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La Sfera di Ghiaccio di NorubaFronte
Una sfera perfetta di ghiaccio scuro, grande come un pugno, che non si scioglie mai, dura come la pietra e incastonata come una gemma sfarzosa all'estremità di un torque finemente lavorato. O forse non un torque, ma un anello che un tempo stava al dito di un qualche gigante?
Fissare la sfera di ghiaccio infonde un senso di calma, serenità e distacco. Anzi, una mente meno salda potrebbe ritrovarsi a fissarne le profondità per ore e ore.
Quando scruti nella Sfera di Ghiaccio, la tua mente si libera dalle emozioni forti.
Quando guardi in profondità nella Sfera di Ghiaccio e rifletti su una situazione, un enigma o un mistero, poni al GM una delle domande qui sotto. Il GM risponderà sinceramente. Chi trae (o trarrebbe) vantaggio da __? Che cosa, in __, non è ciò che sembra? Come potrei saperne di più su __? Qual è l'esito più probabile se __? Che cosa mi sta sfuggendo? Dopo la risposta del GM, tira +INT: con 10+, tieni 2 Acume; con 7-9, tieni 1. ◇◇ Mentre agisci in base alla risposta del GM, puoi spendere Acume 1 a 1 per:
- Porre un'altra domanda dalla lista qui sopra, e ottenere una risposta sincera
- Considerare un 6- che hai ottenuto come un 7-9, o un 7-9 come un 10+
- Con 6-, il legame con il tuo corpo si indebolisce: segna una debilità e segna 1 cerchio. La debilità dura finché non passi qualche giorno a vivere interamente nel tuo corpo, distogliendo lo sguardo dalla Sfera di Ghiaccio.
Quando fai l'ultimo segno, sveli i misteri della Sfera di Ghiaccio e puoi usare Camminare nella Mente (vedi retro).
Retro
Camminare nella Mente
◇◇◇◇ Quando usi la Sfera di Ghiaccio come ancora psichica, la tua coscienza lascia il corpo e percorre il mondo come uno spirito, invisibile e incorporeo. Tira +INT: con 10+, tieni 3 Potere; con 7-9, tieni 2 Potere; con 6-, tieni 2 Potere e segna una Conseguenza. Mentre cammini nella mente, puoi spendere il tuo Potere, 1 a 1, per:
Manifestarti come voce e/o presenza spettrale
Manipolare un oggetto incustodito (piccolo o ◇, non più grande)
Tornare all'istante alla Sfera di Ghiaccio da qualsiasi distanza Per ogni 2 Conseguenze che segni, ottieni una delle mosse seguenti:
Una Volontà Possente
Quando cammini nella mente, tieni +1 Potere.
Viandante Lontano
Quando cammini nella mente, puoi spendere 1 Potere per inviare all'istante la tua mente in qualsiasi luogo tu abbia mai visitato, fisicamente o mentalmente.
Telepatia
Quando cammini nella mente, puoi spendere 1 Potere per diventare capace di comunicare mentalmente con qualcuno lì vicino, finché resti in sua presenza. Può scegliere se rispondere, e può provare a ignorarti, ma non può escluderti del tutto senza una magia propria.
Plasmapensieri
Quando cammini nella mente, puoi spendere 1 Potere per animare una massa di materiale sciolto (ghiaia, neve, foglie ecc.) in un corpo non più grande del tuo. Quando dovresti tirare STR, DEX o CON in questa forma, usa invece INT. Questa forma ha 10 HP. Quando scende a 0 HP, si dissolve e tu torni nel tuo corpo fisico.
Conseguenze
Segna le conseguenze man mano che si applicano.