I Picchi di Huffel

Questa catena corre lungo il margine occidentale delle Piane (Flats, Le Piane) e delle Terre a Gradoni (Steplands, Le Terre a Gradoni), e a nord si congiunge ai Monti Zannabianca (Whitefang Mountains, I Monti Zannabianca).

I Picchi di Huffel (Huffel Peaks) non sono alti e minacciosi quanto i Monti Zannabianca, ma sono ammassi frastagliati di granito e basalto, dimora di diversi vulcani e ricchi di minerali e metalli.

Impressioni

Sempre

  • Lastre di pietra frastagliata: impassibili, incombenti, in qualche modo sempre sorprendenti
  • Alberi alti e sottili (pioppi tremuli, pini, abeti) sui pendii più bassi e nelle valli; ginepri battuti dal vento più in alto
  • Il tintinnio e il tonfo di pietra su pietra dei sassi che rotolano giù per un pendio
  • La sensazione di essere circondati, tagliati fuori

Primavera

  • Neve aggrappata ai pendii e alle vette, che si scioglie lentamente
  • Verde pallido sulla punta dei rami; prati che esplodono di fiori selvatici

Estate

  • Un cielo troppo luminoso quando esci dall'ombra
  • Labbra che si screpolano in una brezza calda e secca
  • Il sole cocente che ti picchia addosso mentre, chissà come, ti sta piovendo in testa

Autunno

  • Pendii e prati gialli e dorati
  • Un freddo pungente nell'aria ormai umida
  • La pressione dell'aria che cala all'arrivo di una tempesta

Inverno

  • Pietra nera che fa capolino dal bianco
  • Alberi piegati sotto la neve
  • Una sensazione di immobilità, nonostante il vento incessante

La Fine del Mondo

Al di là dei Picchi di Huffel si stende una vasta distesa d'acqua. Ma che cosa c'è tra le montagne e il mare? Sta a te e al tuo gruppo deciderlo, e la risposta potrebbe variare a seconda della direzione in cui si attraversano le montagne. Ma forse si potrebbero trovare...

  • scogliere possenti, battute da onde implacabili;
  • un pendio dolce, una pianura generosa, vaste spiagge sabbiose, un clima mite;
  • una catena di isole, alcune minuscole, altre piuttosto grandi;
  • un mare scuro come il vino, sulle cui sponde più lontane si trovano le terre civili del sud;
  • rovine deserte dei Signori della Tempesta (Tempest Lords, I Signori della Tempesta), dei Signori della Forgia (Forge Lords, I Signori della Forgia) o di entrambi;
  • gli Ustrina Ustrina, in numero di gran lunga maggiore di quanto chiunque sospetterebbe;
  • un popolo isolato, i cui antenati erano un miscuglio di profughi dei tempi della caduta degli Artefici (Makers, Gli Artefici);
  • colonie delle terre civili del Sud Lygos e il Sud, che sbarcano a stento il lunario;
  • una combinazione di quanto sopra; oppure
  • qualcos'altro ancora.

Domande

  • Chi hai incontrato una volta che sosteneva di aver raggiunto l'altro versante dei Picchi di Huffel? Credi ai suoi racconti su una distesa d'acqua sconfinata?
  • Quale tesoro leggendario si dice sia nascosto tra quelle vette?
  • Quanto tempo è passato dall'ultima eruzione violenta di uno dei vulcani? Che effetto ebbe su Stonetop/sullo Scavo di Gordin/sul Popolo delle Colline?
  • Non penserai davvero che ci siano draghi sui Picchi di Huffel, vero?

Luoghi

Spunti

  • Dei cercatori trovano vene di cinabro vicino allo Scavo di Gordin, e si mettono a estrarre quella roba redditizia e tossica
  • Un draventao I Signori della Forgia scaccia una banda del Popolo delle Colline (Hillfolk, Il Popolo delle Colline) dal suo accampamento invernale in montagna
  • Esploratori e bande armate di un popolo sconosciuto cominciano a comparire sui Picchi di Huffel
  • Un'imponente eruzione vulcanica sparge cenere su tutta la regione, provoca strani tramonti e un clima bizzarro, diffonde panico e superstizione, e forse libera una potente emanazione delle Cose di Sotto

Terreno

Scegline 1 o combinane 2, oppure fai tirare a qualcuno il Dado del Fato ().

Terreno
1Lava/sorgenti calde/geyser/pozze di fango/ fumarole
2Cratere/caldera/tubi di lava/formazioni vulcaniche
3Torrente/fiume/cascata/lago/ terreno paludoso
4Travertini/colonne o terrazze di basalto/camini delle fate/archi
5-7Parete di roccia a picco/rupe/vetta/picco
8-9Pendio ripido/sentieri a tornanti/ cresta
10Burrone/canyon/gola
11Pendio dolce/prato/valle/passo
12Grotta, caverna, spelonca

Se vuoi, tira per dimensioni/portata/intensità.

Scoperte

Per ciascuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

scoperta
1Un cambio di terreno (colonna precedente), e tira di nuovo.
2Un'occasione per comprendere meglio una minaccia o un pericolo (ad es. tracce che ne rivelano il numero, la posizione, ecc.)
3Un ingresso/un'uscita del Labirinto
4Un incontro (pagina seguente)
5Un luogo d'interesse (pagina seguente)
6Una risorsa naturale (pagina seguente)
incontro
1Thraulgwyn: usciti dal Labirinto per qualche motivo
2Spirito della natura selvaggia: curioso o indifferente
3-4Ustrina: in viaggio, in cerca di qualcosa da raccattare, di pattuglia
5Minatori/cercatori/taglialegna, probabilmente di base allo Scavo di Gordin: guardinghi, nervosi
6Popolo delle Colline: al pascolo, a caccia, accampati o di pattuglia
luogo d'interesse
1Un luogo corrotto dalle Cose di Sotto (Things Below, Le Cose di Sotto)
2Un luogo infestato dalla morte e dai non-morenti
3Una rovina o un artefatto dei Signori della Pietra (Stone Lords, I Signori della Pietra), forse rivendicato dai Costruttori di Tumuli (Barrow Builders, I Costruttori di Tumuli)
4-5Una rovina o un artefatto dei Signori della Forgia, forse abitato da Ustrina
6Un luogo sacro agli spiriti della natura selvaggia
risorsa
1Selvaggina, ma pericolosa da cacciare, come un orso delle caverne, draghi di fuoco o capre su un pendio impossibile
2-3Selvaggina, non pericolosa ma pronta alla fuga: una capra o un cervo, quaglie, conigli, ecc.
4Flora utile o preziosa
5Un posto sicuro dove ripararsi/una scorciatoia/ un sentiero inatteso
6Una vena di metallo/un giacimento minerale

Pericoli

Insidie

  • Perdersi (un dedalo di montagne, canyon, passi e valli)
  • Una parete di roccia a picco da scalare, e un motivo per scalarla
  • Pendii ripidi, appoggio instabile (sentieri stretti, pietra bagnata, ghiaione, terra sottile e fradicia, fango, roccia friabile)
  • Piene improvvise nelle valli/sui pendii
  • Un ostacolo/un'insidia inattesa: andare avanti e rischiare, o tornare indietro e perdere mezza giornata?
  • Frane di fango e di roccia Le Terre a Gradoni
  • Mal di montagna I Monti Zannabianca, specialmente vicino alle vette

Clima montano rigido

  • Sole cocente, aria secca, mancanza d'acqua
  • Banchi di nebbia/nubi basse, che impediscono la vista e inzuppano tutto
  • Vento a raffiche, che copre le voci e ti fa perdere l'equilibrio
  • Folate potenti, che minacciano di scaraventarti di lato
  • Pioggia e vento che salgono dal basso
  • Pioggia e nevischio che ti sferzano, ti inzuppano, minacciano di trascinarti via
  • Tuoni o fulmini: ti fanno sussultare/scattare/trasalire, scatenano frane di roccia
  • Freddo brutale e vento incessante, che portano a ipotermia e congelamento I Monti Zannabianca
  • Neve e ghiaccio che seppelliscono un passo o un sentiero, rendendo impraticabili i sentieri stretti
  • Neve e ghiaccio che si accumulano, formando una valanga I Monti Zannabianca

Attività vulcanica

  • Aria surriscaldata ( danni) o vapori velenosi ( danni, ignora l'armatura), specialmente in spazi chiusi
  • Pietre roventi ( danni)
  • Sfiatatoi di vapore/geyser ( danni, possono essere poderosi)
  • Fango/acqua bollente ( danni, ignora l'armatura)
  • Colate di lava ( danni, prensile, cruento, 3 perforante)

Terremoto

  • Il terreno trema brevemente, allarmante ma non pericoloso
  • Scosse potenti rendono instabile l'appoggio, smuovono rocce, fanno imbizzarrire gli animali
  • Le scosse continuano: la gente perde l'equilibrio, grossi massi rotolano giù ( danni, poderoso), piste e sentieri vengono danneggiati
  • È una scossa enorme: frane di fango e di roccia, valanghe, intere pareti di roccia crollano

Persone

Mostri


Caralandrao

Orda, piccolo, furtivo, accaparratore

HP 3; Armatura 2 (guscio)
Danno chele con svantaggio (mano, prensile)
Qualità speciali si arrampica come un ragno, guscio mimetico
Istinto nutrirsi di magia

  • Percepire emanazioni mistiche da lontano
  • Avvicinarsi senza farsi notare
  • Zampettare di qua e di là, sfrecciare e zigzagare
  • Filarsela con qualcosa di magico
  • Sono granchi? Ragni? Difficile a dirsi.

Qualunque cosa siano, hanno troppe zampe troppo lunghe, gusci che si confondono con il terreno roccioso e un appetito per gli artefatti magici. Trascinano i loro trofei nei nidi per nutrirsene. Riescono a succhiare via tutto il potere da ninnoli minori, ma arcani potenti possono sfamare una piccola colonia a tempo indeterminato.

Eppure, continuano ad avventurarsi fuori in cerca di altro.

Drago di fuoco

Gruppo, aggressivo, coriaceo

HP 10; Armatura 2 (scaglie)
Danno morso (mano, prensile)
Qualità speciali immune al fuoco; sangue caustico e ardente
Istinto infuriarsi facilmente

  • Farsi sentire in un coro profondo e minaccioso
  • Sparare dagli occhi un getto di sangue ardente e caustico, danni (presso, cruento, ricarica, ignora l'armatura), ma perdere HP
  • Scuotere, strattonare e scagliare via un nemico che ha morso, danni (mano, poderoso)

Immagina una lucertola cornuta, ma grande come un grosso cinghiale e con la bocca piena di denti corti e frastagliati. Li si incontra spesso a crogiolarsi vicino a sorgenti calde, pozze di fango o altri sfiatatoi geotermici, assorbendo il calore finché non si gonfiano e brillano come braci. Naturalmente, una volta che ti notano, smettono di crogiolarsi e cominciano ad attaccare.

Qualcosa di interessante: il sangue di drago di fuoco è caustico e prende fuoco a contatto con l'aria; un vasetto ne infligge danni (da lancio, area, pericoloso, ignora l'armatura, Valore 1), ma buona fortuna a raccoglierlo.

Qualcosa di utile: il trucco è incidere una vena con un tubo di metallo e far scolare il sangue direttamente in un vasetto sigillato con la cera. Solo… fai attenzione.

Piccolo di frythanc

Gruppo, furtivo

HP 6; Armatura 0 (scaglie)
Danno artigli (mano, poderoso), becco con svantaggio (mano)
Qualità speciali vista eccezionale; udito pessimo
Istinto mangiare e crescere

  • Aggrapparsi alle pareti di roccia, mimetizzati
  • Attaccare la preda in picchiata
  • Far cadere la preda da una cengia

I frythanc adulti che cacciano nelle Piane sono il terrore. I loro piccoli, per fortuna, restano in montagna. Lì cacciano capre e pecore e, di tanto in tanto, qualche viaggiatore incauto. I piccoli non sono neanche lontanamente pericolosi quanto i genitori adulti, ma vediamo comunque come te la cavi quando uccelli con un'apertura alare di 3,5 m cercano di strapparti via da un sentiero a tornanti.