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Il Codice di Hec'tumelFronte

rozzo, lento, magico

Una dozzina di lastre di rame, verdi per l'età e legate con anelli di filo metallico rossiccio. Le lastre esterne sono sbalzate con strane immagini di uomini e bestie, mentre quelle interne sono incise con diagrammi arcani e annotate in una scrittura dimenticata.

Quando passi per la prima volta le dita sulle iscrizioni, quella notte i tuoi sogni si riempiono di immagini di una pallida creatura rettiliana con teschi al posto degli occhi, che striscia per caverne tenebrose. Ti svegli con un incantesimo alieno sulla lingua, le sue parole impresse a fuoco nella mente. Puoi Lanciare un Incantesimo del Codice, e conosci Evocare la Lucertola Pallida.

Lanciare un Incantesimo del Codice

Penalità al lancio ◇◇◇◇◇

Quando lanci un incantesimo appreso dal Codice di Hec'tumel, tira +INT: con 10+, l'incantesimo funziona come descritto; con 7-9, l'incantesimo funziona, ma scegli 1 dalla lista qui sotto; con 6-, segna una conseguenza (vedi retro) oltre a qualunque cosa dica il GM.

  • Attiri attenzioni indesiderate o ti metti alle strette (chiedi al GM come)
  • Qualcosa si sposta nella tua mente; subisci -1 a Lanciare un Incantesimo del Codice finché non ti fai mostrare da Hec'tumel cosa stai sbagliando (la penalità è cumulativa)
  • Evocare la Lucertola Pallida. Lancia questo incantesimo di notte. Hec'tumel (Colui che Striscia! La Morte Sono i Suoi Occhi!) si manifesta nelle ombre fino all'alba o finché non viene congedato. Non ha alcun potere se non gli viene dato un ospite, e non sa nulla del presente se non ciò che gli dici tu. Sa molto del passato remoto e delle arti arcane, e può insegnarti se gliene dai un buon motivo. Non può mentire, ma non è tenuto a rispondere in modo completo.
  • Quando Hec'tumel passa la notte a insegnarti un incantesimo del Codice, segna 1:
Segni di progresso

Ogni volta che fai un segno, scegli uno degli Incantesimi del Codice (vedi retro): ora puoi lanciarlo.

Quando fai l'ultimo segno, hai svelato i misteri del Codice e ottieni la mossa Vaso Tenebroso (vedi retro).

Retro

Incantesimi del Codice

Evocare i Morti. Tocca un cadavere; evochi la sua ombra, che deve rispondere sinceramente a 3 domande. Potenziato: vincola l'ombra a un legame come redivivo o fantasma; deve svolgere 3 compiti prima di essere liberata dal tuo servizio.

Serpentino. La tua anima striscia fuori dalla tua bocca in forma di vipera albina (minuscola, furtiva, rapida, velenosa), lasciando il tuo corpo privo di sensi finché non ci rientri strisciando. In questa forma usi le tue caratteristiche normali. Potenziato: invece che la tua anima lasci il corpo, ti trasformi fisicamente in un serpente grande quanto un uomo (2 armatura, furtivo, rapido, velenoso, poderoso, prensile).

Spegnere lo Spirito. Nomina una vittima vivente entro gittata presso e tira . Se la vittima ha HP attuali inferiori al tuo tiro, muore all'improvviso. Potenziato: anche ogni creatura vivente vicino alla vittima ne è colpita.

Torpore. Fissa qualcuno negli occhi e sussurra parole suadenti. Comincia ad addormentarsi. Se resiste, tira : se il tuo tiro supera i suoi HP attuali, fallisce. Una volta addormentato, non invecchia, non ha bisogno di mangiare né di bere, e non subisce danni da veleni o malattie. Non può essere destato finché non sente pronunciare il suo nome tre volte. Potenziato: nell'arco di giorni, ogni danno fisico guarisce, gli arti perduti (ecc.) ricrescono, veleni e malattie vengono curati e gli acciacchi dell'età regrediscono.

Vaso Tenebroso

Quando lanci un incantesimo del Codice, con 12+ puoi scegliere l'effetto Potenziato. Quando scegli di segnare una conseguenza prima di lanciare un incantesimo, non tirare; ottieni 12+.

Conseguenze

Segna le conseguenze man mano che si applicano.