Il Gran Bosco
Stonetop sorge su un'altura che domina il Gran Bosco (Great Wood), che si estende per centinaia di chilometri verso est. Pochi abitanti del villaggio osano anche solo attraversare il Ruscello (Stream) Il Ruscello che scorre vicino ai piedi dell'altura. Cacciatori, trappolatori e raccoglitori si spingono più in profondità, ma anche loro si avventurano nella foresta al massimo per un giorno o due.
Impressioni
Sempre
- Tronchi enormi, che salgono su su su, alcuni più larghi di una casa
- Cielo pallido intravisto attraverso la volta degli alberi
- Alberi che si piegano, scricchiolano, frusciano nel vento
- Uno zampettio in lontananza
- Un senso di piccolezza, di essere inghiottiti da qualcosa di antico e immenso
Primavera
- Piedi che scivolano sul fango, foglie marce
- Il gocciolio incessante della neve che si scioglie, della pioggia, della nebbia
- Gemme pallide e fioriture precoci, blu e gialle e viola
- Il crescendo speranzoso del canto degli uccelli
Il terreno è collinoso e accidentato, solcato da piccoli ruscelli e punteggiato di stagni. Gli alberi sono un misto di latifoglie e sempreverdi.
In alcuni punti gli alberi crescono fitti, circondati da una boscaglia così densa che si riesce a malapena a camminare. In altri dominano enormi alberi secolari, con spazi radi e aperti tra l'uno e l'altro.
Estate
- Un verde brillante, travolgente
- Il ronzio degli insetti, il cinguettio degli uccelli
- Caldo e umidità opprimenti
Autunno
- Un mondo in fiamme di rossi e ori
- Lo scricchiolio di aghi e foglie sotto i piedi
- Lunghe ombre nette proiettate da un sole basso
- L'odore pungente dell'aria fredda e umida
Inverno
- Uno strato di brina, un'immobilità di morte
- Il bianco abbagliante dei cumuli di neve
- Alberi come dita ossute
- L'inatteso cinguettio e frullo dei fringuelli
Il Patto
Da generazioni, la gente di Stonetop mantiene la promessa fatta al Popolo della Foresta (Forest Folk) Il Popolo della Foresta: non abbattere mai un albero vivo nel Gran Bosco. Gli abitanti raccolgono la legna caduta, ma il legname viene da altrove.
- Secondo gli anziani, quando è stata l'ultima volta che qualcuno ha infranto il patto? Cosa gli è successo?
- Chi insiste per iniziare a tagliare alberi, dato che il Popolo della Foresta sembra svanito?
Cosa succede se qualcuno abbatte un albero vivo? Sta a te deciderlo. Forse…
- subisce l'Ira della Foresta I Boschetti Rossi;
- rischia di liberare uno spirito maligno, tenuto prigioniero dalle radici dell'albero;
- gli alberi ospitano gli spiriti del Popolo della Foresta morto, e ha appena creato una larva La morte e i non-morenti; oppure
- niente – a meno che il Popolo della Foresta non ritorni.
Domande
- Chi nella tua famiglia batteva un tempo il Bosco? Come ha perso il coraggio?
- Cosa hai visto nel profondo del Bosco che non hai mai raccontato a nessuno?
- Chi hai perso nel Bosco? Come?
- Tra tutte le storie che hai sentito sul Bosco, quale ti spaventa di più?
Luoghi
- La Quercia d'Oro (Golden Oak) La Quercia d'Oro
- Le Fauci (Maw) Le Fauci
- Boschetti Rossi (Red Groves) I Boschetti Rossi
- Il Ruscello Il Ruscello
- Vor Svetelik Vor Svetelik
Spunti
- Un abitante del villaggio si inoltra nel Bosco per motivi sconosciuti
- Un cacciatore torna a casa barcollando, dopo essere sfuggito per un soffio a un nuovo pericolo
- Uno studioso del sud arriva a Stonetop, in cerca di una guida nel Gran Bosco
- Un cacciatore o un trappolatore a cui i PG tengono non è tornato a casa
- I trappolatori catturano selvaggina strana: malata, deforme e sbagliata
miglioria dell'insediamento
Legname del Gran Bosco
Richiede tutto quanto segue:
Quando segni tutti i requisiti, aumenta la Fortuna di 1 e aggiungi «Legname dal Gran Bosco» alla lista delle Risorse.
D'ora in poi, l'insediamento dispone di una scorta di legname pronta per migliorie e altri progetti, e consuma 1 Eccedenza in meno ogni inverno.
Terreno
Scegline 1 o combinane 2, oppure fai tirare a qualcuno il Dado del Fato ().
| 1 | Stagno, zona umida o lago |
|---|---|
| 2 | Torrente, ruscello o fiume |
| 3 | Sperone roccioso, grotta/e |
| 4-5 | Radura, prato, alberi radi |
| 6-7 | Boscaglia fitta |
| 8-9 | Distesa di un solo tipo di albero |
| 10 | Rovi, spine, ortiche |
| 11 | Pendio, collina, cresta, burrone |
| 12 | Un singolo albero notevole |
Se vuoi, tira per dimensioni/portata/intensità.
Scoperte
Per ognuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.
| 1 | Un cambio di terreno (pagina precedente) e tira di nuovo |
|---|---|
| 2 | Un'occasione per comprendere meglio una minaccia o un pericolo (per es. tracce che ne rivelano il numero, la posizione, ecc.) |
| 3 | selvaggina (vedi sotto) |
| 4 | Flora utile o preziosa |
| 5 | Un crinwin, un Fae o uno spirito della natura selvaggia, curioso o indifferente |
| 6 | Un punto d'interesse (colonna seguente) |
| 1-3 | Per lo più innocua ma pronta a scappare: cervi, uccelli, conigli, ecc. |
|---|---|
| 4-5 | Grossa e pericolosa se provocata: cinghiali, bisonti europei, tal gerdwyr, ecc. |
| 6 | Letale e facile da provocare: orsi delle caverne, ceirwmawr, raselbaedd, ecc. |
| 1 | Un luogo corrotto dalle Cose di Sotto (Things Below) Le Cose di Sotto o dai Fomoraij |
|---|---|
| 2 | Un luogo infestato dalla morte e dai non-morenti |
| 3 | Un luogo che reca tracce del Popolo della Foresta |
| 4 | Un luogo sacro agli spiriti della natura selvaggia |
| 5 | Un dominio fae o una pietra miliare |
| 6 | Una rovina o un artefatto dei Signori Verdi (Green Lords) I Signori Verdi |
Se si trova lì da almeno 10 anni, probabilmente è segnato dai glifi Il Popolo della Foresta del Popolo della Foresta.
Pericoli
Rischi ambientali
- Perdersi
- Terreno insidioso (appoggi instabili, smottamenti, doline, alberi caduti, ecc.)
- Sciami (api, vespe, moscerini, pipistrelli, ecc.)
- Un albero alto da scalare, e un motivo per scalarlo
Mostri
- Crinwin Crinwin
- Fae Fae
- Spiriti della natura selvaggia Gli Spiriti della Natura Selvaggia
- Chimere e altri residui dei Signori Verdi I Signori Verdi
- Servitori dei Fomoraij Fomoraij
- I fantasmi La morte e i non-morenti o i redivivi La morte e i non-morenti di chi è morto nel Bosco, come la Gwraig Wen La morte e i non-morenti
- Un boschetto di alberi dool e gli spiriti che lo abitano
- Il Cacciatore Pallido e i suoi segugi
- Il Crombil Il Crombil, se dovesse svegliarsi
- Una delle tante bestie che abitano il Bosco
Cinghiale
HP 10; Armatura 0
Danno zannata (mano, cruento, 1 perforante)
Istinto proteggere il proprio territorio
- Caricare la vittima senza tregua, ancora e ancora
- Mangiare praticamente di tutto
- Ignorare il dolore o le ferite
Uccello macellaio
HP 1; Armatura 1 (minuscolo)
Danno beccata (mano, cruento, 2 perforante)
Istinto banchettare con carne sanguinolenta, sanguinolentissima
- Aggrapparsi e colpire colpire colpire
- Respingere chiunque voglia rubare il pasto dello stormo
- Fiutare il sangue a chilometri di distanza
Grandi più o meno come un picchio, con un piumaggio nero e rosso vino, svolazzano in piccoli stormi (). La loro risata ti gela il sangue. Ma non preoccuparti. Te lo faranno scorrere di nuovo, e molto presto.
Qualcosa di interessante: gli uccelli macellai sentono l'odore del sangue fresco a chilometri di distanza, e potrebbero calare sulla preda di un cacciatore per rimpinzarsi.
Qualcosa di utile: sentono l'odore del sangue dei propri simili, e lo evitano; il sangue di uccello macellaio spalmato addosso è un ottimo repellente.
Orso delle caverne
HP 16; Armatura 1 (pelliccia, pelle)
Danno artigli, morso, abbraccio (mano, vicino, poderoso, cruento, 1 perforante)
Istinto riempirsi la pancia, proteggere i piccoli
- Squarciare, sbranare, stritolare
- Muoversi con velocità e grazia sorprendenti
- Fiutare cibo, o guai
Bestioni enormi dal pelo bruno argentato, che mangiano qualunque cosa riescano a scavare o a catturare. Per lo più vanno in letargo d'inverno, e in autunno diventano particolarmente audaci e irascibili mentre cercano di ingrassare. Però è noto che si sveglino e vadano in cerca di cibo anche d'inverno.
Fanno la tana in grandi grotte, di solito una coppia e magari i loro cuccioli. In giro, i maschi si trovano di solito da soli; le femmine da sole, o con i cuccioli.
Di solito non sono aggressivi con le persone – a meno che non vengano sorpresi, siano particolarmente affamati o stiano proteggendo i cuccioli. E allora? Attenti.
Ceirwmawr
HP 16; Armatura 0
Danno zoccolo (vicino) o palchi (portata, poderoso)
Qualità speciale palchi maestosi
Istinto non tollerare alcuna mancanza di rispetto
- Scagliare via una barriera o un nemico
- Subire danni senza battere ciglio
- Fare sfoggio di forza
Maestoso. Fiero. Palchi così grandi che stenti a credere con quanta agilità si muova nei boschi. Sono i reali dei cervi. Si dice che solo il Cacciatore Pallido (Pale Hunter) possa dar loro la caccia, e che qualunque mortale osi braccarli si ritrovi presto a parti invertite.
Domande
• Quale proprietà speciale attribuisce il folclore ai palchi del ceirwmawr?
• Quale destino funesto si dice colpisca chi uccide un ceirwmawr senza il permesso del Cacciatore Pallido?
Puma
HP 12, Armatura 0
Danno morso (mano, prensile)
Qualità speciali vista notturna e olfatto acuti
Istinto cogliere la preda alla sprovvista
- Mettersi in posizione, in silenzio e senza farsi vedere
- Balzare sulla preda, trascinandola a terra (poderoso)
- Azzannare e artigliare (cruento)
Di solito non cacciano le persone. Ma quando la selvaggina scarseggia, o qualche sciocco li provoca, a volte prendono gusto al sangue umano. Anche allora, per lo più lasciano in pace i gruppi, aspettando che qualcuno resti indietro o si allontani. Per lo più.
Cwisarff
HP 10; Armatura 0
Danno morso velenoso (vicino)
Istinto difendere il punto in cui si trova
- Aspettare paziente per scattare sulla preda
- Sibilare minaccioso contro una minaccia
- Mordere in un lampo e prepararsi a colpire di nuovo
La famigerata «vipera degli alberi», il serpente più letale del Bosco, lungo fino a 1,8 m e grondante di veleno. Nei mesi caldi caccia e si crogiola al sole tra le fronde o nelle radure soleggiate. Nei mesi più freddi si nasconde nelle cavità e sotto i tronchi, cadendo in torpore d'inverno. Non caccia le persone, ma non ne ha nemmeno paura.
Quando vieni morso da un cwisarff, segna una debilità oltre a subire danni.
Finché il veleno non viene curato, non puoi recuperare HP e rischi ulteriori danni e debilità.
Cynddaraig
HP 20; Armatura 2 (scaglie)
Danno denti lunghi otto centimetri (vicino, portata, prensile, cruento, 3 perforante, vantaggio)
Istinto dominare il proprio territorio
- Ruggire e dispiegare gli aculei, facendo tremare anche i guerrieri più coraggiosi
- Staccare di netto un arto con un morso
- Abbandonarsi a una furia primordiale
Il possente «drago della furia», alto quasi 3 m e lungo 6 m dal muso alla punta della coda. Ha le fauci piene di coltelli. Motivi rosso sangue gli circondano gli occhi. Una gorgiera di aculei piumati gli spunta dal collo e gli scende lungo la schiena. Forse ce n'è una mezza dozzina in tutto il Gran Bosco, e da generazioni non se ne avvista uno vicino a Stonetop (sia lodato Tor).
Qualcosa di interessante: predano soprattutto selvaggina grossa (bisonti europei, tal gerdwyr, ecc.).
Attaccano le persone, ma raramente le cacciano.
Qualcosa di utile: attaccano le persone per affermare il proprio dominio, vedendoci come rivali. Un'offerta adeguata o un gesto di sottomissione potrebbe calmarne uno abbastanza da permetterti di filartela alla svelta.
Drago piumato
HP 6; Armatura 1 (piume, scaglie)
Danno cresta ossea (vicino, poderoso), artigli e denti (mano, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali incapace di volare
Istinto balzare sulla preda ignara
- Sbucare dalla boscaglia
- Abbattere la preda a colpi, stordendola
- Circondare la preda a terra, e sbranarla
Più grandi di un uomo adulto, con un artiglio lungo così su ogni zampa e quella cresta sulla testa che usano per sfondare il sottobosco. Possono seguire un gruppo per giorni, aspettando che abbassi la guardia o che qualcuno resti indietro.
E allora? Bam.
Le loro piume sono molto ricercate dai mercanti. Da uno stormo di 3-4 draghi puoi ricavare un fascio ◇ di piume di drago (fragile, Valore 3).
Rampicanti gylglyd
Danno viticci strangolatori (mano, prensile)
Istinto attirare la preda
- Irretire i sensi con la bellezza
- Cullare la mente con profumi euforici
- Avvilupparla lentamente, senza farsi notare, e tenerla stretta
Spessi rampicanti verdi e vellutati che ricoprono interi boschetti o radure, punteggiati di fiori iridescenti blu, rosa e gialli. La mente vacilla a vederli, e desidera avvicinarsi. I fiori emanano il profumo più dolce, che cancella ogni preoccupazione. Ma i più cauti potrebbero notare strani rigonfiamenti nei viticci pendenti, o ossa bianche sotto il tappeto.
Qualcosa di interessante: i fiori di gylglyd sono apprezzati da erboristi e speziali, ma quasi impossibili da coltivare.
Qualcosa di utile: un fazzoletto imbevuto di muschio può contrastarne l'effetto euforico.
Hagr
HP 16; Armatura 1 (pelle adiposa)
Danno manone carnose (mano, vicino, prensile, poderoso) o tronco d'albero (portata, area, rozzo, poderoso) o oggetto pesante scagliato (da lancio, poderoso)
Istinto plasmare ossessivamente il proprio ambiente
- Fissare qualcuno con il malocchio, sopraffacendolo di paura
- Strappare cose dal terreno come se non pesassero nulla
- Impilare cose in modo ossessivo, secondo criteri rigorosissimi
- Fare i capricci quando le cose non sono proprio come devono essere
Bruti deformi dalla carne cadente e un unico occhio sporgente così colmo d'odio che ti inchioda sul posto. Passano le giornate a raccogliere rami caduti, cercando proprio quello giusto da aggiungere alla loro dimora di tronchi marci. Gli altri li impilano con cura, con reverenza. Forse un tempo erano servitori dei Signori Verdi, allevati per costruire, e ora, lunghe ere dopo, continuano a costruire.
Nailadd
HP 6; Armatura 2 (carapace)
Danno morso velenoso (mano)
Qualità speciali ragnatele, balzi prodigiosi
Istinto catturare la preda e consumarla lentamente
- Balzare sulla preda e atterrarla
- Iniettare un veleno paralizzante
- Trascinare la preda inerme tra le fronde e avvolgerla in un bozzolo
Finora, per fortuna, questi ragni grandi come segugi hanno evitato cacciatori e trappolatori nel Bosco. Di certo non si sono avvicinati al paese. Ma sono là fuori, state certi, e crescono di numero.
Qualcosa di interessante: il veleno dei nailadd paralizza la preda, invece di ucciderla.
Qualcosa di utile: puoi estrarre il veleno ( usi, pericoloso, ricarica, Valore 1) da un cadavere intatto. Quando ricopri una lama di veleno di nailadd, infligge + danni extra e intorpidisce la zona ferita.
Raselbaedd
HP 20; Armatura 4 (pelle, resistenza innaturale)
Danno zannata (mano, vicino, poderoso, cruento, 3 perforante)
Qualità speciali pelle di ferro, sempre affamato, facile da provocare, teme il fuoco
Istinto serbare rancore
- Fare a pezzi le cose: armature, armi, carne
- Mangiare quasi di tutto
- Rifiutarsi di arretrare o di mollare la presa, anche mentre muore
- Riprendersi anche da ferite mortali, col tempo
- servono:
Quando un cinghiale vive abbastanza a lungo, sopravvive a un numero sufficiente di pericoli scampati per un pelo e si nutre anno dopo anno delle radici e dei frutti degli alberi ferro, alla fine diventa un raselbaedd.
Grande come un cavallo, con zanne come lance corte e una pelle solcata da cicatrici e irta di lame spezzate.
Quando infliggi 2 danni o meno a un raselbaedd, prima dell'armatura, la tua arma si scheggia o si spezza contro la sua pelle.
La pelle di un raselbaedd (inamovibile, Valore 2) può essere scuoiata da un cacciatore competente con una lama d'acciaio pregiato (2 perforante, Valore 2). Se ne possono poi ricavare ◇ corazze di raselbaedd (2 armatura, Valore 3). Per farlo
Tal Gerdwyr
HP 14; Armatura 2 (piume, scaglie)
Danno calpestio, calcio (vicino, poderoso), colpo di coda (portata, area, poderoso)
Qualità speciale collo lunghissimo
Istinto infastidirsi
- Muggire fragorosamente
- Abbattere o sfondare una barriera
- Arrivare molto, molto in alto
Il Popolo della Foresta raccontava a volte storie dei «camminatori alti», draghi con colli come alberi e corpi come piccole colline, ricoperti di piume che sembrano rampicanti e foglie.
Si dice che vaghino nel profondo della foresta, masticando beati le foglie delle chiome e cantandosi a vicenda canzoni malinconiche.
Bisonte europeo
HP 10; Armatura 0
Danno testata, cornata, calpestio (mano, vicino, poderoso)
Istinto proteggere la mandria
- Mettersi tra una minaccia e i piccoli
- Carica in massa (area, poderoso, cruento)
- Saltare sorprendentemente in alto e lontano, anche da fermo
I bisonti delle foreste si spostano in mandrie fino a venti capi, ma di solito combattono solo i maschi. Messe alle strette, però, anche le femmine possono essere pericolose per via della loro mole e della loro forza.
Lupo
HP 6; Armatura 0
Danno morso (mano, prensile)
- Seguire la preda per chilometri e chilometri
- Circondare, aggirare e tormentare
- Serrare la presa, fino a spezzare le ossa
Qualità olfatto acuto Istinto abbattere la preda più debole