I Signori Verdi
Al tempo degli Artefici Gli Artefici, i Signori Verdi (Green Lords) dominavano il Gran Bosco Il Gran Bosco e quella che oggi è la Palude di Ferrier La Palude di Ferrier. Facevano crescere, allevavano e coltivavano. Piegarono gli spiriti della natura selvaggia Gli Spiriti della Natura Selvaggia alla loro volontà, e diedero vita a nuove forme di vita – alcune delle quali sarebbero infine diventate il Popolo della Foresta Il Popolo della Foresta.
Eppure, pur avendo dominato la vita stessa, temevano la morte. Avevano orrore della cupa eternità che attende oltre l'Ultima Porta La morte e i non-morenti. Crearono i Fae Fae da spirito e carne, e ne imbrigliarono il potere per plasmare false vite ultraterrene. E funzionò. Decine di Signori Verdi si fecero mummificare e seppellire, sognando per sempre sfarzo e meraviglie.
Alcuni dei Fae, però, finirono per risentirsi della propria servitù. Tramarono in segreto e si ribellarono ai loro padroni. Sventrarono le tombe, passarono i vivi a fil di spada e misero in fuga i sopravvissuti.
I Signori Verdi, in preda al panico e alla disperazione, invocarono le Cose di Sotto Le Cose di Sotto e ne usarono il potere per schiacciare la ribellione. Ma questo a sua volta attirò l'ira degli altri Artefici. Operarono una magia possente che fece sprofondare una vasta porzione del territorio dei Signori Verdi, trasformandola in un pantano e uccidendo migliaia di persone. I Fae si riorganizzarono e assediarono i sopravvissuti a Vor Svetelik Vor Svetelik. Persa la loro causa, i Signori Verdi scatenarono un'ultima, grande ondata di orrore prima di ritirarsi nelle viscere della terra. Là sono rimasti, diventando sempre più contorti e abietti, fino a trasformarsi nei Fomoraij Fomoraij.
Nomi
Di suono slavo: Athanasi, Bogdana, Chedomir, Dozhena, Darobor, Jigorii, Kresimira, Mstislava, Nikalor, Radomira, Tikomar, Tomila, Vecheslav, Voitsek, Yaroslana, Yevena.
Spunti
- Un terremoto o un incendio portano alla luce una rovina dei Signori Verdi a lungo sepolta, vicino a Stonetop.
- Una vegetazione pericolosa vegetazione pericolosa si sta diffondendo aggressivamente nel Gran Bosco
- Si presenta un vecchio studioso o un manoscritto, che parla di una reliquia dei Signori Verdi capace di migliorare enormemente i raccolti.
- Qualche sciocco sfida la tomba di un Signore Verde e torna con un tesoro prezioso, ma è inseguito da servitori mummificati e infettato da un'orribile malattia putrefattiva.
Temi
Scegli, o tira .
| 1 | Bestie o parassiti: allevati, modificati o imbrigliati |
|---|---|
| 2 | Piante e cose che crescono: grandiose e/o insolite |
| 3 | Adattamento/crescita/ espansione/vitalità |
| 4 | Chimere: creature fatte di parti disparate, con tratti di altri organismi |
| 5 | Tombe, mummificazione, vite ultraterrene costruite |
| 6 | Gli spiriti della natura selvaggia o ciò che incarnano, vincolati o messi al lavoro |
| 7 | Fae |
| 8 | Corruzione da parte delle Cose di Sotto, e tira di nuovo |
| 9-12 | A misura di giganti, e tira di nuovo |
Luoghi
Scegli, o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.
| 1-4 | Segni persistenti della loro presenza e influenza (a destra) |
|---|---|
| 5-6 | Una rovina |
Segni persistenti
Scegli, o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.
| 1 | Un'entità imprigionata in uno strano albero, in una pietra incisa di rune o in un elemento naturale (pagina seguente) |
|---|---|
| 2 | Piante strane (pagina seguente) |
| 3 | Un tratto delle Strade Spezzate, riportato alla luce o ancora appena visibile |
| 4 | Uno spirito della natura selvaggia vincolato a uno scopo utile (pagina seguente) |
| 5 | Flora utile o preziosa che cresce in abbondanza |
| 6 | Una pietra miliare |
Un'entità imprigionata
Per esempio:
- Un albero dal riflesso metallico, il cui legno è impregnato di ferro. Il tronco si avvolge a spirale su se stesso, come un gomitolo di lana, e al suo interno è intrappolato un Fae ribelle.
- Una massa di insetti succhiasangue grande quanto un uomo – un'entità di dolore e malattia – imprigionata nell'ambra.
- Un possente, antico sambuco, dalla corteccia simile a osso, che trasuda linfa nera per l'orrore senza morte che tiene vincolato tra le radici.
- Un grande blocco di pietra, che ricorda una bestia famelica e ululante, avvolto da viticci e radici pietrificati e per lo più sepolto o sommerso.
- Un Fae imprigionato in forma d'albero, un ringhio di sfida appena visibile.
Piante strane
Per esempio:
- Un boschetto di alberi piantati secondo schemi stranamente regolari (file ordinate, spirali, ecc.)
- Alberi/rampicanti, i cui tronchi o fusti sono intrecciati tra loro a formare pareti, tende, soffitti, ecc.
- Arbusti/rovi dalle rozze forme d'arte topiaria, senza che nessuno se ne prenda cura
- Grandi sculture di legno vivo che commemorano Signori Verdi morti da tempo
- Muschio, licheni, muffa o funghi che brillano, o ronzano, o emanano calore, ecc.
- Piante fatte in parte di materiali impossibili (fiori/foglie di vetro, corteccia impregnata di metallo, un rampicante con spine d'osso, un albero pietrificato che sboccia con fiori normali, ecc.)
- Un albero enorme e antichissimo, avvolto da viticci di gylglyd Il Gran Bosco che proteggono un manufatto dei Signori Verdi.
Uno spirito della natura selvaggia vincolato
Per esempio:
- Uno spirito dell'inverno e del letargo vincolato a una grotta da viticci che crescono secondo schemi runici. Altre rune riempiono di terrore chi si avvicina. All'interno giace in torpore un essere antichissimo.
- Una radura o un prato rigoglioso di un cereale commestibile, curato da uno spirito della fertilità Gli Spiriti della Natura Selvaggia vincolato a un menhir che si erge al centro del campo.
- Un frutteto, sorvegliato da una birdwaig e dalle sue figlie glasbren Gli Spiriti della Natura Selvaggia, una lunga stirpe di spiriti e alberi vincolati da un antico giuramento ai Signori Verdi.
- Un cerchio di cinque antichi salici, ciascuno con una cavità incisa di rune, che circondano un tratto di pantano. Al suo interno è vincolato uno spirito della rivendicazione e del disfacimento. Qualunque cosa entri nel pantano verrà presto risucchiata nella melma, dove si decomporrà e si dissolverà a una velocità allarmante.
- Un enorme altare di pietra sulla cima spoglia di un colle, esposto al sole. Al suo interno è vincolato uno spirito della crescita e della vitalità, che si nutre di sangue ed elargisce doni di forza.
- Un obelisco di cristallo bianco latte, che spunta dal terriccio, attraversato da tralci di rampicante che formano rune di vincolo ad anello. Lo spirito vincolato al suo interno può estrarre malanni e afflizioni da chi lo tocca, ma è ostinato e il procedimento è atroce.
Rovine
Scegli o tira tema, struttura, scopo, elementi architettonici e condizione. Collocala in un terreno adatto (vedi Il Gran Bosco per il Gran Bosco o La Palude di Ferrier per la Palude di Ferrier). Popolala con segni persistenti Luoghi, manufatti manufatti e/o pericoli pericoli dei Signori Verdi o della regione appropriata.
| 1 | Vasto complesso di edifici «più piccoli» |
|---|---|
| 2 | Un singolo edificio più piccolo |
| 3 | Tumulo coperto di terra |
| 4 | Alberi antichissimi, con stanze e strutture ricavate nelle cavità e tra i rami |
| 5 | Una o più cripte sotterranee |
| 6 | Ziggurat/piramide/cupola |
| 1 | Abitazione (casa, caserma, dormitorio, ecc.) |
|---|---|
| 2 | Contenimento (fortezza, prigione, canile, serraglio, ecc.) |
| 3 | Deposito (cantina, cripta, magazzino, biblioteca, collezione, ecc.) |
| 4 | Produzione (laboratorio artigiano, vivaio, manifattura, cucina, mattatoio, ecc.) |
| 5 | Esoterico (laboratorio, santuario, sala operatoria, ecc.) |
| 6 | Tomba (di un Signore Verde, dei suoi antenati, dei suoi servitori, delle sue creazioni, ecc.) |
| 1 | Enormi lastre di pietra liscia (marmo bianco, granito, serpentino) scolpite con volute e bassorilievi |
|---|---|
| 2 | Muschio e licheni, dai colori vivaci, che crescono secondo motivi decorativi |
| 3 | Ambra, agata, geodi, persino massi grezzi dalle forme interessanti |
| 4 | Avorio, osso, corno, palchi, pelliccia, seta – a volte fusi con il legno o la pietra, o che ne crescono fuori |
| 5 | Pilastri, archi o persino pareti di legno pietrificato, che sembrano cresciuti in quella forma |
| 6 | Rampicanti e viticci (spesso pietrificati o impregnati di metallo) aggrappati alle superfici in spire ramificate, sigilli e rune |
La maggior parte delle rovine degli Artefici è a misura di giganti – persone alte due o persino tre volte un essere umano – ma spesso con stanze, passaggi e così via più piccoli per i loro servitori.
| 1-2 | Distrutta e devastata dal tempo, dalla guerra o dal vandalismo; per lo più sepolta, sommersa e/o invasa dalla vegetazione; il suo scopo è irriconoscibile |
|---|---|
| 3-4 | In sfacelo, in gran parte sepolta, sommersa e/o invasa dalla vegetazione |
| 5 | Sepolta, sommersa e/o invasa dalla vegetazione, ma per lo più intatta |
| 6 | Del tutto visibile e stranamente ben conservata |
Vedi Vor Svetelik (la città in rovina dei Signori Verdi, Vor Svetelik) per altri esempi.
Molte rovine dei Signori Verdi ospitano domini Fae Fae, o ne sono preservate.
I PG stanno seguendo le tracce di alcuni nailadd (ragni saltatori giganti) attraverso il Gran Bosco, e penso che siano diretti a una rovina dei Signori Verdi. Tiro 6 per il tema (gli spiriti della natura selvaggia, vincolati o messi al lavoro), 6 per la struttura (ziggurat/piramide/cupola), 4 per lo scopo (produzione), 4 per gli elementi architettonici (avorio, osso, corno, palchi, pelliccia, seta) e 3 per la condizione (in sfacelo, in gran parte sepolta e invasa dalla vegetazione). Ci rifletto un po', poi mi viene in mente questo:
Uno ziggurat in sfacelo, mezzo crollato e quasi del tutto coperto di terra, alberi e ragnatele. All'interno c'è uno ziggurat più piccolo che reca un arazzo di seta della Madre dei Ragni, un potente spirito elementale. Un tempo questo luogo brulicava di ragni di ogni dimensione, che filavano seta e tessevano stoffe impossibili per i Signori Verdi. Ora i ragni si limitano a crescere grossi, affamati e stranamente intelligenti.
Manufatti
Tesori vari
- Un uccello mummificato in un vaso d'argilla◇ (fragile, Valore 0)
- Diverse asce di bronzo ◇ corrose di antica fattura, con impugnature di legno splendidamente conservate (rozze e Valore 0 così come sono; mano e Valore 1 se restaurate)
- Una splendida camicia di seta, ricamata con motivi di tralci (Valore 1)
- Cataste di legname grezzo dalla venatura con riflessi metallici; incredibilmente resistente ma incredibilmente difficile da lavorare (immobile, Valore 2)
- Un'armatura a scaglie per qualcuno alto 6 m. Le scaglie sono strane, organiche, semitrasparenti e iridescenti sui bordi. Spessi rampicanti contorti crescono dall'armatura dove dovrebbe esserci un corpo; nient'altro cresce lì vicino. L'armatura è poco pratica e inquietante, ma se estratta intatta potrebbe spuntare un discreto prezzo (immobile, Valore 2) presso un collezionista.
- Un corno potorio ◇◇ sovradimensionato, con oro e ambra fusi nel corno in modi impossibili (Valore 3)
- Un albero alto, massiccio e nodoso che porta frutti grandi e deliziosi all'inizio dell'autunno. Fornisce tutte le provviste (4 usi) ◇ che i PG vogliono prendere, e potrebbe essere coltivato fino a diventare un frutteto di rhoillyg.
Una grande urna
Quando l'urna è vuota e un Fae ci guarda dentro, è costretto a infilarcisi (ci sta sempre). Se poi chiudi il coperchio, il Fae resta intrappolato e l'urna gli strappa lentamente e dolorosamente la conoscenza, l'essenza e il senso di sé. Col tempo, non resta che un mucchietto di perle (Valore 2).
miglioria dell'insediamento
Frutteto di Rhoillyg
Richiede entrambi:
E uno di questi, per far germogliare i semi:
E poi ciascuno di questi:
Quando segni tutti i requisiti, aumenta la Fortuna di 1 e aggiungi «Frutteto di Rhoillyg» sia all'elenco delle Risorse sia alla mappa dell'insediamento. D'ora in poi, l'insediamento genera +1 Eccedenza in estate e un altro +1 Eccedenza quando il raccolto autunnale è completo.
Un rampicante in un vaso inciso di rune
clever, playful; HP 3
Damage 0
Instinct to not let go
Costo affetto, tempo per giocare.
◇, magico
È spesso più o meno quanto un dito e, disteso, sarà lungo 9 m, con esili viticci. Sembra piuttosto rinsecchito, ma si muove appena se tocchi lui o il suo vaso. Se lo annaffi, freme eccitato.
Al rampicante e al vaso è vincolato uno spirito vegetale. Se ne diventi amico e porti con te il suo vaso, si animerà e agirà come un seguace: prensile,
Un pugnale-zanna
Una zanna lunga 20 cm, legata a un'impugnatura di legno con una fibra che non marcisce mai. Un oggetto dall'aria crudele, con strani intagli lungo la lama.
Qualcosa di interessante: la zanna sembra provenire da un cynddaraig Il Gran Bosco, e i segni sono senza dubbio una specie di incantesimo legato al sangue e al suolo.
Qualcosa di utile: quando seppellisci il pugnale-zanna e bagni il terreno di sangue, il suolo si piega e si gonfia. Un minuto dopo, un cynddaraig adulto erompe dal terreno – furioso, confuso e affamato. L'incantesimo non dà alcun controllo sulla bestia e nessun modo per congedarla. Il pugnale è sparito: ora è un dente nelle fauci del drago-furia.
Un grande forziere di pietra
Scolpito nel serpentino, 120 cm per 60 per 60, con un pesante coperchio di pietra. Quando lo si trova, è probabilmente pieno a metà di terra. Per chi è sensibile a queste cose, vibra del potere della fertilità e della crescita.
Quando aggiungi terra fresca al forziere, ci pianti dei semi e chiudi il coperchio, i semi germoglieranno e spunteranno nel giro di una notte. Ogni seme germoglia una sola volta, e da lì in poi i germogli crescono a ritmo normale, che restino nel forziere o vengano piantati altrove.
Con un po' di coordinazione, questo potrebbe portare a un boom negli orti di Stonetop e a +1 Eccedenza ogni estate. Nelle mani di un erborista esperto, può migliorare enormemente un orto di erbe e permettere di coltivare piante rare o difficili. Gli erboristi di Bordopalude (Marshedge) ucciderebbero per averlo – o scatenerebbero persino una guerra.
Piccoli vasetti d'argilla
Diversi vasetti di terracotta, grandi più o meno quanto una pigna, sigillati con cera e apparentemente vuoti. Quando vengono aperti (o rotti) ne esce uno sbuffo di polvere sottile. La polvere è, in realtà, fatta di spore di chogor.
Quando qualcuno è esposto alle spore di chogor, le spore cominciano rapidamente a crescergli addosso in masse di felci simili a rampicanti. In pochi secondi avvolgono e immobilizzano la vittima. Dopo circa un'ora le felci muoiono e seccano in fretta, ma fino ad allora è come essere legati con lo spago.
Arcani minori
Scegline 1 o fai tirare a qualcuno.
| 1 | Uno strano teschio con palchi |
|---|---|
| 2 | Una foglia di quercia gigante |
| 3 | Un'enorme sfera di legno |
| 4 | Una pergamena di vello tesa |
| 5 | Una chiazza di muschio arcobaleno |
| 6 | Un arco in sfacelo |
Arcani maggiori
Questi potrebbero benissimo essere associati ai Signori Verdi.
- La Lancia Contorta La Lancia Contorta
- Lo Scudo della Strega del Bisonte Lo Scudo della Strega del Bisonte
Pericoli
Entità vincolate
- Spiriti della natura selvaggia Gli Spiriti della Natura Selvaggia, costretti o indotti a svolgere un compito particolare o a proteggere un luogo particolare
- Fae Fae, leali e ancora al servizio dei loro padroni imbalsamati (forse amareggiati e dubbiosi sul proprio destino) oppure ribelli e imprigionati per i loro crimini
- Spiriti e bestie corrotti dalle Cose di Sotto, rinchiusi dai Signori Verdi o usati come armi contro i Fae
- Orrori plasmici Vor Svetelik, che un tempo servivano da tele bianche per la tessitura della carne
Chimere
I Signori Verdi manipolavano la vita senza ritegno, mescolando creature in modi impossibili per necessità o capriccio. Alcune di queste creature sopravvivono ancora, riproducendosi in purezza o vivendo da centinaia di anni.
Scegli o tira scopo, capacità, taglia e composizione. Lascia che scopo, capacità e taglia orientino gli elementi della sua composizione e i tratti che prende da ciascun elemento.
| 1-2 | Guerra/distruzione/omicidio/caccia |
|---|---|
| 3-4 | Difesa/protezione/compagnia |
| 5-6 | Sperimentazione/conoscenza/curiosità |
| 7-8 | Lavoro/industria/compiti comuni/ comodità |
| 9-10 | Qualcosa di oscuro, o molto specifico |
| 11-12 | Tira due volte e combina |
| 1 | Bruciare/dissolvere/distruggere/prosciugare |
|---|---|
| 2 | Trasformare/mutare/cambiare |
| 3 | Controllare/influenzare menti o emozioni |
| 4 | Maneggiare/produrre/ignorare elementi o energia |
| 5 | Avvelenare/far ammalare/infettare |
| 6 | Nascondersi/imitare/camuffarsi |
| 7 | Avviluppare/intrappolare/inglobare/sopraffare |
| 8 | Attaccare a distanza/su un'area |
| 9 | Abilità/mobilità/velocità |
| 10 | Forza/robustezza/resistenza |
| 11-12 | Tira due volte |
| 1-2 | Grande come un gatto o più piccolo (minuscolo) |
|---|---|
| 3-4 | Come un bambino umano (piccolo) |
| 5-8 | Di taglia umana |
| 9-11 | Come un cavallo, un carro, ecc. (grande) |
| 12 | Come un elefante, o più grande (enorme) |
| 1-4 | Bestia + bestia |
|---|---|
| 5-6 | Bestia + pianta |
| 7-8 | Bestia + minerale |
| 9-11 | Bestia + tira di nuovo con |
| 12 | Persona + tira di nuovo con |
Vegetazione pericolosa
Scegli o tira forma e minaccia, magari tirando il Dado del Fato per dimensione/portata/ scala. Valuta magari anche in che modo è utile/ preziosa.
| 1-2 | Invisibile a occhio nudo/ spore/polvere |
|---|---|
| 3-4 | Muffa/muschio/licheni/melma |
| 5-6 | Funghi/vesce/falli impudichi/ muffe |
| 7-8 | Rampicanti/rovi/roveti/germogli |
| 9-10 | Fiori/piante/felci/erbe |
| 11-12 | Alberi/arbusti/cespugli/siepi |
| 1 | Schiaccia, strangola, taglia, trafigge (forse animata) |
|---|---|
| 2 | Corrode, dissolve, assorbe (tessuti o un materiale specifico) |
| 3 | Cresce a una velocità incredibile, sommerge, intrappola |
| 4 | Infetta, colonizza, fa ammalare, trasforma |
| 5 | Avvelena, indebolisce, sopraffà |
| 6 | Provoca vertigini, allucinazioni, deliri |
| 7 | Rilascia spore/polline/ecc. che irritano, offuscano, agitano |
| 8 | Attira l'attenzione (con rumori, fosforescenza, odore, ecc.) |
| 9-10 | Tira due volte e combina |
| 11-12 | Tira di nuovo con ma rendilo strano – elementale, psichico, spirituale, estremamente specifico, ecc. |
Vedi Vor Svetelik (città in rovina dei Signori Verdi, Vor Svetelik) per esempi specifici.
I morti senza pace
- Fantasmi La morte e i non-morenti dei Signori Verdi e dei loro numerosi servitori, morti in battaglia o in un improvviso cataclisma.
- Larve La morte e i non-morenti di Signori Verdi assassinati da servitori fidati.
- Spettri La morte e i non-morenti di Signori Verdi che furono mummificati e sepolti, solo per vedere le loro false vite ultraterrene rovinate dal tradimento e dalla guerra.
- Nemurvojak Vor Svetelik, i cadaveri di servitori mortali rianimati dal seme demoniaco
Llamudwr
HP 16; Armatura 4 (resilienza), 0 contro il bronzo
Danno coda pungente (portata), morso stritolante (mano, prensile, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali goffo a terra, odia il sole
Istinto riempirsi la pancia e ritirarsi sott'acqua
- Acquattarsi invisibile, scegliere un bersaglio e aspettare il tramonto
- Balzare fuori dall'acqua con una velocità sconvolgente
- Seguire la preda dal cielo, o appeso agli alberi
- Piombare sulla preda e infliggerle una puntura dolorosa e debilitante
- Azzannare, e poi inghiottire intero
Tutti sanno che bisogna evitare le acque profonde e immobili, e i llamudwr (o «saltatori d'acqua») ne sono di certo uno dei motivi. Prendi il corpo di una rana, lungo 2 metri. Aggiungi altri 2,5 m di coda frustante, con in punta un aculeo velenoso. Togli le zampe, senza lasciare nemmeno i moncherini, ma dagli ali da pipistrello, con un'apertura di quasi 6 m una volta spiegate. Nascondilo in un lago o in una palude, lontano dalla luce crudele del sole.
E infine, fallo affamato. Molto, molto affamato.
Signore Verde mummificato
HP 24; Armatura 4 (protezioni potenti), 0 contro il fuoco
Danno colpi possenti (mano, vicino, poderoso)
Qualità speciali legato ai vasi canopi, percepisce tutto ciò che accade nella sua tomba
Istinto preservare la sua gloriosa vita ultraterrena
- Animare il suo cadavere conservato
- Soggiogare chiunque sia in sua presenza
- Contorcere, mutare o trasformare esseri viventi con un gesto
- Manovrare piante e bestie vicine come estensioni di sé
- Rigenerare il suo cadavere, anche se bruciato, a meno che i vasi canopi non siano distrutti
Giacciono sepolti, i cadaveri imbalsamati, le anime vincolate ai vasi canopi pesantemente protetti che custodiscono i loro organi più vitali. Eppure quelle anime indugiano per sempre in reami di incanto e delizia tessuti dai Fae.
In questi reami, i Signori Verdi sono come dei. Sono restii a lasciarli, e raramente ne hanno bisogno. Ma se la loro esistenza fosse davvero minacciata, tornerebbero in questo mondo di vile carne, abiterebbero i loro corpi morti da tempo e punirebbero ogni intruso con la ferocia delle bestie più crudeli.
Servitore mummificato
HP 11; Armatura 0
Danno stretta soffocante (mano, prensile), lancia (vicino, 1 perforante)
Qualità speciali subisce + danni dal fuoco, legato ai vasi canopi
Istinto distruggere gli intrusi
- Animare il suo cadavere conservato
- Circondare gli intrusi e chiuderli in trappola, tagliando ogni via di fuga
- Continuare a combattere con arti mozzati
- Rigenerare il suo cadavere, a meno che non venga bruciato o i vasi canopi non siano distrutti
Alcuni dei Signori Verdi furono mummificati e sepolti insieme ai loro servitori mortali più fedeli. Questi servitori godono della falsa vita ultraterrena del padrone, ma quando la tomba è minacciata vengono rimandati nei loro cadaveri, per rialzarsi e schiacciare qualunque intruso trovino.
Rhagedn
HP 3; Armatura 2 (pelle legnosa)
Danno artigli, palchi (mano, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali volatori goffi
Istinto proteggere i loro nidi
- Spostarsi in una posizione migliore senza essere visti
- Piombare sulla preda (poderoso) e tornare in cielo
- Appollaiarsi su terra, pietra o legno, affondando gli artigli, ripiegando le ali e diventando simili a ceppi o rami legnosi
Figure umanoidi ingobbite scolpite nel legno, con grandi ali, piedi artigliati e teste coronate da palchi simili a rami.
Furono creati dai Signori Verdi come sentinelle e guardiani, per vegliare sui loro confini e sui loro luoghi più importanti.
Ora, ere e generazioni dopo, vegliano ancora, e attendono, e proteggono i loro nidi.
Qualcosa di interessante: i racconti dicono che il canto di un uccello azzurro dal petto rosso tiene immobili i rhagedn, lasciando passare la gente indisturbata.
Qualcosa di utile: guarda caso, conosci la melodia da fischiettare (che tu riesca a fischiettarla abbastanza bene è un altro discorso).
Swyn
HP 20; Armatura 4 (resilienza), 2 contro il bronzo (scaglie)
Danno morso e stritolamento (mano, vicino, poderoso, prensile)
Istinto assecondare il proprio ego
- Apparire dal nulla e fissare negli occhi
- Tenere ferma la preda con lo sguardo e parole suadenti
- Instillare una suggestione nella mente della vittima
- Trasformare chi ha poca volontà in servitori adoranti
Gli swyn sono grandi serpenti con teste scimmiesche e occhi ipnotici. I Signori Verdi li allevarono per disperazione, prendendo in prestito segreti dalle Cose di Sotto. Volevano maestri di spie e sabotatori. Ottennero una razza di narcisisti meschini e vigliacchi.
Ogni swyn si crede il più grande, il più bello, il più magnifico degli esseri. Hanno gusti esigenti, molto più sottili e raffinati di quelli dei loro simili.
Ma se ne metti uno in imbarazzo, lo sfidi o semplicemente lo annoi, aspettati di essere divorato brutalmente.
Per fortuna, poche di queste creature sopravvivono.
I Fae danno loro la caccia, ed essi evitano i propri simili, gelosi del territorio e delle ricchezze. Ma ogni dozzina d'anni circa, un impulso li spinge tutti alle rovine di Vor Svetelik, con il loro seguito, dove si lanciano in sfoggi ostentati e rituali di accoppiamento. Là, tra gli alberi bianchi e malati, viene seminata la nuova covata di swyn. Là, forse, queste creature immonde potrebbero essere spazzate via una volta per tutte.
Quando lo swyn ti costringe ad agire contro la tua volontà, segna XP se fai ciò che vuole.
Se resisti, stai Sfidando il Pericolo.
Zrajedak
HP 16; Armatura 4 (resilienza), 1 contro il bronzo (pelle)
Danno fauci piene di denti di ferro (mano, cruento, prensile, 1 perforante, vantaggio), aculei di ferro della coda (presso, area, ricarica)
Qualità speciali olfatto acuto
Istinto tormentare la preda
- Assumere una forma simile a quella della preda, ma leggermente sbagliata
- Rivelare le sue orribili fauci sorridenti
- Storpiare una vittima e lasciarla soffrire
- Masticare un arto da parte a parte
Quando i Fae si ribellarono, i Signori Verdi crearono armi viventi da usare contro di loro.
Gli zrajedak – o «mangiatori di tradimento» – furono una di queste armi. Fusero il corpo di un leone, la coda di un drago spinoso e il volto dei loro servitori mortali, e poi infusero il tutto di ferro, di malvagità e del potere crudele delle Cose di Sotto.
Alcuni di questi orrori sono intrappolati dalla magia dei Fae. Altri restano in stasi, ancora da scatenare sul mondo. Ma di certo alcuni si aggirano ancora per il mondo, perché il Popolo della Foresta ne raccontava storie a bassa voce. «Non fidarti mai di chi non ti mostra i denti» dicevano, «perché lo Zrajedak sorride solo prima di mordere».