Bordopalude
Dimensione cittadina (~800-900 anime)
Popolazione +0
Prosperità +2
- Commercia con...
- Lygos (merci pregiate, spezie ecc.)
- Manmarch (legname, sale, ambra)
- Scavo di Gordin (metallo, attrezzi)
- Stonetop (whisky, pellicce)
Risorse
- Agricoltura (frumento, canapa, riso selvatico, erbe)
- Mestieri (tessuti, ceramiche, vetro, corde, medicinali)
- Raccolta (erbe, torba, argilla)
- Mercato
- Mulino a vento
Difese +1
- La Guardia Pericoli
- Palizzata di legno
- Bracieri di radice di bendis
La cittadina di Bordopalude (Marshedge) sorge lungo la Strada Maestra Le Strade degli Artefici, su un'altura che domina la Palude di Ferrier La Palude di Ferrier. Molti considerano pazzi gli abitanti di Bordopalude, che vivono così vicini a un luogo tanto pericoloso, ma tanto tempo fa alcuni di loro impararono le vie della Palude e della radice di bendis, il cui fumo tiene lontane le cose impure.
Domande
- Con quale delle Antiche Famiglie (Ferrier, Hawtrey, Tricklebank, Eldershaw) hai avuto più a che fare? In che modo?
- Che guai ti hanno causato gli Artigli di Brennan, ai tempi in cui erano banditi?
- Qui venerano ____? In che modo?
- Chi non vedi l'ora di rivedere?
- Chi speri di evitare?
- Qual è la diceria più strana che hai sentito sui camminapalude?
- Appena entri, qual è la differenza più evidente tra questo posto e Stonetop?
Luoghi
- La Collina, attorno a cui si stringe la cittadina, incombe sulla Palude di Ferrier. È crivellata di rovine degli Artefici Gli Artefici.
- La Palizzata circonda la cittadina, con bracieri di radice di bendis che ardono giorno e notte. Quattro membri della Guardia Nomi pattugliano gli spalti.
- Lo Sruth, un fiume largo e poco profondo che scorre pigro oltre Bordopalude fino alla Palude. Orlato di canne e salici, ha un letto di fango molle che risucchia.
- Il Ponte, una campata di legno sullo Sruth, dove un tempo passava un tratto di strada, larga appena quanto basta per un carro. Una coppia di guardie riscuote il pedaggio al corpo di guardia.
- La Città Bassa, catapecchie della gente che lavora, tutt'attorno alla Collina e al Mercato del Margine. Costruzioni di graticcio e fango, orti angusti, bambini sporchi, tanto bestiame. Le guardie qui non pattugliano.
- Il Mercato del Margine (Edgemarket), su una stazione di sosta Le Strade degli Artefici vicino al centro della cittadina, gremito di tende, carri, mercanti e visitatori. Circondato da botteghe, un paio di taverne e qualche casa per viaggiatori. Pattugliato da una coppia di guardie.
- Il Pantano, un quartiere fangoso e misero a nord della palizzata principale, che si spinge nella Palude. Passerelle di legno si stendono tra acquitrini di riso ed erbe. Due porte lo collegano alla Città Bassa, ciascuna presidiata da una guardia.
- Il Declivio, case e botteghe del ceto medio tutt'intorno al pendio della Collina. Una coppia di guardie è sempre di pattuglia.
- La Città Alta, un quartiere di edifici di pietra con tetti d'ardesia in cima alla Collina. È qui che vivono le Antiche Famiglie Nomi. È cinta da una seconda palizzata, con una coppia di guardie sempre a sorvegliarne la porta.
- La Guarnigione, il quartier generale della Guardia, appena fuori dalla Città Alta. Vi sono di stanza in ogni momento una dozzina di guardie circa, fuori servizio ma reperibili.
- Porta Est, dove la Strada Maestra attraversa la palizzata e i contadini vanno e vengono dai campi. Una coppia di guardie riscuote il pedaggio dai visitatori.
- Il Colle del Mugnaio, una rovina degli Artefici appena a est della cittadina, riadattata a mulino a vento. Tutti borbottano che il posto è infestato. Lo è.
- I Campi, che si stendono verso est e verso sud, di proprietà delle Antiche Famiglie. Qualche annesso, tanto bestiame, ma pochi abitanti.
Rovine del passato
Questo era chiaramente un luogo importante al tempo degli Artefici. Le loro rovine punteggiano la Collina e si estendono in profondità sotto di essa. Alcuni di questi cunicoli sono usati come magazzini o mausolei. Altri sono inesplorati.
Che cos'era questo posto, in origine? Sta a te deciderlo, ma forse era…
- un avamposto dei Signori della Pietra I Signori della Pietra, a guardia della Palude di Ferrier;
- il limitare di una città dei Signori Verdi I Signori Verdi, tutto ciò che resta dopo che i Signori della Pietra ne sommersero gran parte delle terre;
- un centro di scambi tra Signori Verdi e Signori della Pietra, abbandonato quando scoppiò la guerra tra loro;
- una dimora dei Signori della Pietra, rioccupata dai Costruttori di Tumuli I Costruttori di Tumuli;
- una combinazione di quanto sopra; oppure
- qualcos'altro ancora.
Qualunque cosa tu decida, valuta di descriverlo come un luogo, con pericoli e scoperte che ora potrebbero essere nelle mani delle Antiche Famiglie, delle Gilde e/o di Brennan.
Nomi
Di ispirazione irlandese: Abben, Ailen, Brin, Brogan, Catlin, Coln, Daedre, Dermos, Ennin, Finnen, Gilor, Isbeal, Kiran, Lile, Lim, Mathuin, Mirne, Noren, Owan, Ragan, Renan, Seadha, Seann, Tierney, Ulliam
Bordopalude e Stonetop condividono una lingua, ma i dialetti sono assai diversi, segno di un'ascendenza comune ma lontana.
Abitanti
Brennan, un tempo capo dei banditi degli Artigli, ora maresciallo della cittadina.
Il Consiglio pensò che sarebbe stato più economico e più semplice pagarlo per proteggere la cittadina che dargli la caccia e sconfiggerlo.
- La Guardia, la milizia permanente della cittadina, ben addestrata. Ci sono tensioni tra gli ex Artigli, i lealisti della vecchia guardia e le nuove reclute. (~40 guardie in tutto)
- Le Antiche Famiglie abitano le dimore di pietra della Città Alta e mettono le mani in ogni affare. (~30 membri delle famiglie e altri ~40 servitori)
- I Ferrier hanno perso molta influenza negli ultimi anni. La loro matriarca, Ianthe, è malata ma ancora lucidissima (Istinto preservare la dignità della sua famiglia).
- Il patriarca degli Hawtrey, Muiris, è uno dei principali alleati di Brennan (Istinto anteporre le fortune della sua famiglia a ogni altra cosa).
- I Tricklebank invidiano il prestigio dei Ferrier. Sono guidati dal vecchio e scaltro Caineach (Istinto cogliere qualsiasi occasione).
- Gli Eldershaw hanno fama di essere duri ma onorevoli, ma una morte prematura ha lasciato al comando il giovane Ailbe (Istinto rimandare le decisioni).
- Le Gilde, composte da tessitori, vasai, vetrai ed erboristi. Producono gran parte della ricchezza della cittadina e mal sopportano il potere delle Antiche Famiglie. (~125 artigiani, aiutanti e famiglie)
- I mestieri minori: fabbri, fornai, carpentieri, conciatetti, il mugnaio e gli altri che mandano avanti la cittadina. (~40 artigiani, aiutanti e famiglie)
- I camminapalude La Palude di Ferrier battono le paludi, raccogliendo erbe, cacciando selvaggina, tagliando torba e argilla e tenendo d'occhio i suarachan La Palude di Ferrier. Reclutano tra gli orfani e chi non ha prospettive. Alcuni hanno (e nascondono) strane mutazioni. (~20 anime)
- Il Consiglio, l'organo di governo di Bordopalude. Comprende il capo di ogni Antica Famiglia, il maestro di ogni Gilda, il più anziano dei camminapalude e Brennan (che non ha diritto di voto, ma li mette in riga).
- I mercanti sono fondamentali per la prosperità della cittadina. Per lo più sono del posto, ma alcuni si sono stabiliti qui da lontano. (~40 anime)
- Mendicanti e ladri si radunano al Mercato del Margine, lungo la Strada Maestra e nel Declivio, in cerca di compassione o di facili prede. (~20-40 anime, a seconda del giorno)
- Contadini e braccianti costituiscono il resto della cittadina. Per lo più fittavoli, massaie oberate e braccia a noleggio che sperano di guadagnarsi l'affitto. (~500 anime)
- I viaggiatori vengono a commerciare al Mercato del Margine, a consultare gli erboristi, o a cercare (o spendere) fortuna. Alloggiano presso contatti locali, nei loro carri o in una delle poche case per viaggiatori. (~25-100 anime, a seconda della stagione)
Segreti
- Lo statuto cittadino conferisce ai camminapalude il diritto di pretendere aiuto da qualsiasi abitante, e il dovere di giustiziare chi viene trovato «corrotto da spiriti immondi, o in commercio con essi».
- Ogni sette anni, una delle Antiche Famiglie consegna uno dei propri figli alle Streghe dei Salici (Willow Witches; La Palude di Ferrier). Un camminapalude lascia il bambino presso uno dei grandi salici, senza mai voltarsi indietro. Di rado, un bambino del genere ritorna, anni dopo, profondamente cambiato.
- La moglie del mugnaio è una negromante La morte e i non-morenti, con diversi fantasmi vincolati nello scantinato. Brennan conosce il suo segreto e ha preso a consultarla.
- A Bordopalude non ci si mette a mendicare o a rubare così, da un giorno all'altro; c'è una gilda a cui iscriversi, regole da seguire e quote da pagare. Di certo Brennan e la Guardia sono ricompensati per chiudere un occhio.
Spunti
- Una figlia delle Antiche Famiglie cerca di salvare il proprio figlio dalle Streghe dei Salici.
- Un camminapalude scopre una rovina, dimora di una bestia feroce ma anche di un grande tesoro.
- Degli idealisti cercano di organizzare una Gilda dei Contadini e di farla riconoscere.
- Un mercante della Città Alta ha ciò che i PG cercano; ma in cambio pretende il diritto esclusivo di commerciare il whisky di Stonetop.
- Un apprendista di Gilda respinto sta scagliando spiriti oscuri contro il suo vecchio maestro
- Un lealista stimato della vecchia Guardia è scomparso. Sua nipote chiede aiuto ai PG.
Commerciare e Barattare
Comunemente disponibili
I seguenti sono oggetti speciali a Stonetop, ma comunemente disponibili a Bordopalude: qui i PG possono procurarseli senza tirare. Devono però dare in cambio qualcosa di pari Valore. Le merci di scambio di Stonetop (whisky e pellicce) sono sempre richieste.
| beni | Valore |
|---|---|
| Candela (dura ~1 ora, vicino). | 0 |
| ◇ Lanterna (◇◇◇◇◇ ore, portata, area) | 0 |
| Fiala di vetro | 0 |
| Attrezzi di mestiere comuni (per ceramica, tessitura ecc.; immobile) | 1 |
| ◇ Tavoletta di cera e stilo | 0 |
| Pergamena, qualche foglio | 1 |
| Inchiostro, fiala e penne | 1 |
| Radice di bendis (il suo fumo respinge le aberrazioni della natura; dura ~1 ora, portata, area) | 0* |
| ◇ Sacchetto pieno di radice di bendis (~10 usi) | 1* |
| ◇ Sale o condimenti (un sacchetto pieno) | 1 |
| Spezie esotiche (una scatolina) | 1 |
| ◇◇ Pezza di tela di canapa | 1 |
| Capi eleganti, come una sciarpa di seta, un pettine d'argento, una camicia ricamata, un bel vestito ecc. | 1 |
| ◇ Mantello finemente ricamato (caldo) | 1 |
| Pezzi di ricambio per carro/carretto (assi, ruote ecc.; ◇◇◇ usi, immobile) | 2 |
| monete | Valore |
|---|---|
| ◇ Borsa di monete di rame (~10 manciate) | 0 |
| Manciata di monete d'argento | 1 |
| ◇ Borsa di monete d'argento (~10 manciate) | 2 |
| vitto e alloggio | Valore |
|---|---|
| Ospitalità, di un amico o di un contatto | 0 |
| Cibo e bevande, per un piccolo gruppo | 0 |
| Alloggio dignitoso (per un piccolo gruppo fino a una settimana, vitto compreso) | 1 |
| Una notte di bella vita, per una persona | 1 |
Oggetti speciali
I seguenti oggetti potrebbero essere reperibili a Bordopalude, oltre agli oggetti speciali del prontuario Mosse ed equipaggiamento. Per procurarseli, i PG devono tirare per Commerciare e Barattare.
Quando i PG Commerciano e Barattano a Bordopalude, usano la Prosperità locale (+2 di base), con vantaggio perché è una cittadina. Con 6-, non segnano XP ma dovranno Chiedere in Giro se vogliono vendere/procurarsi l'oggetto.
| beni | Valore |
|---|---|
| ◇ Medicinali potenti (◇◇◇◇ usi) | 1 |
| Flora utile, usi | 1 o 2 |
| Lente, come quella di una lente d'ingrandimento | 1 |
| Occhiali, fatti su misura | 2 |
| Abiti lussuosi, ricami di seta, pizzi pregiati, stivali di pelle di draco ecc. | 2 |
| ◇◇ Pezza di seta (o di un'altra stoffa esotica) | 3 |
| ◇ Abiti di gala (caldo, goffo): un completo di abiti sfarzosi; ignora goffo se ci sei abituato | 3 |
| proprietà | Valore |
|---|---|
| Casetta o catapecchia, tutta tua | 2 |
| Casa o bottega, un posto modesto | 3 |
| Attività, piccola ma avviata, come una locanda, una taverna o una fucina | 4 |
opportunità commerciali
Se i PG ottengono un'opportunità commerciale (dalla mossa Cambio di Stagione),
Bordopalude potrebbe offrire quanto segue:
- Un buon tasso di cambio, due o persino tre oggetti di Valore 2 per 1 Eccedenza
- Un carro, un mulo o un cavallo, per 1 Eccedenza e un aiuto con un problema
- Un artigiano (guaritore, erborista, vasaio, vetraio ecc.) disposto a trasferirsi a Stonetop per un prezzo
- Un arcano dei Signori della Pietra I Signori della Pietra, dei Signori Verdi I Signori Verdi o dei Fae Fae
Mosse
Ask Around
Quando spendi una borsa di monete di rame e qualche ora a chiedere in giro per la città, di' che cosa speri di scoprire e tira +CHA: con 10+, ottieni una risposta chiara e utile; con 7-9, ottieni una risposta ma scegli 1:
- È incompleta, contraddittoria o poco chiara; chiedi al GM come potresti saperne di più
- Ti costerà un'altra borsa di monete di rame
- Hai attirato attenzioni indesiderate o ti sei cacciato in una situazione a scelta del GM
Carouse
Quando spendi una manciata di monete d'argento per spassartela, tira +CHA: con 10+, scegli 2; con 7-9, scegli 1:
- Diffondi in lungo e in largo una diceria o un racconto
- Ti fai un nuovo amico leale
- Scopri qualcosa di utile o di succoso
- Eviti di farti truffare, raggirare o coinvolgere nei guai di qualcun altro
Recruit
Quando fai sapere in giro che stai assumendo, di' chi cerchi, qual è il lavoro e che cosa offri (il GM porrà il veto se è irragionevole). Poi tira e aggiungi…
- +1 se la tua offerta è generosa;
- +1 se le condizioni di lavoro sono favorevoli; e
- +1 se da queste parti hai una solida reputazione.
Con 10+, trovi qualcuno ma scegli 1; con 7-9, trovi qualcuno ma scegli 2.
- Gli mancano alcune delle abilità che volevi
- Ha impicci, limiti o è irritante
- Attiri attenzioni indesiderate
- Ha debiti od obblighi che devi prima sistemare
| servizi | Valore |
|---|---|
| Una guida per la città, per un giorno | 0 |
| Qualcuno che sorvegli le tue cose, per un giorno | 0 |
| L'aiuto di un bracciante, per un giorno | 0 |
| Una squadra di braccianti, per una settimana | 1 |
| Una guardia del corpo/un energumeno, per qualche giorno | 1 |
| Un consulto con un guaritore esperto | 1 |
| Un ingegnere/capomastro, per un grande progetto | 2 |
| Le cure di un guaritore esperto, per qualche settimana | 2 |
| Un camminapalude che ti guidi... | |
| ... in un posto noto e vicino | 1 |
| ... in un posto pericoloso/sconosciuto | 2 |
| ... in un luogo di morte quasi certa | 3 |
Pericoli
Gente da fuori
- Manmarch Settentrionale Manmarch Settentrionale
- Manmarch Meridionale Manmarch Meridionale
- Popolo delle Colline Il Popolo delle Colline
- Lygos o altri luoghi a sud
- Stonetop Il villaggio di Stonetop
Cose dalla palude
- Malattie La Palude di Ferrier
- Morbo della palude La Palude di Ferrier
- Troll di palude La Palude di Ferrier
- Suarachan La Palude di Ferrier
Brennan
HP 12; Armatura 3 (brigantina, scudo)
Danno spada d'acciaio (vicino, 3 perforante)
Istinto mantenere o accrescere il proprio potere
- Individuare e sfruttare una debolezza
- Scegliere la persona migliore per il compito
- Nascondere la sua vera forza o posizione
- Superare in astuzia e in manovra
La Guardia
HP 6; Armatura 2 (scaglie di ferro)
Danno lancia con punta d'acciaio (vicino, da lancio, 2 perforante)
- Fare il prepotente, minacciare, intimidire
- Coprirsi le spalle a vicenda
- Pretendere una bustarella o un favore
- Avvertire lealmente prima di usare la forza
- Tenere duro di fronte al pericolo
- Gridare un avvertimento/un ordine
- Esitare
- Guardare dall'altra parte
Istinto da ex Artiglio spadroneggiare sugli altri.
Istinto da lealista proteggere la cittadina, a qualunque costo.
Istinto da nuova recluta evitare il pericolo o la punizione.
Incendio
Istinto divorare e propagarsi.
- Respingerli con un'ondata di calore ( danni)
Gran parte del Declivio è esposta al fuoco, e la Città Bassa è in pratica una polveriera.
Un edificio prende fuoco? Oh, cielo.
• Riempire l'area di fumo soffocante (debilità)
• Far crollare una struttura in fiamme ( danni, ignora l'armatura, poderoso)
• Avvolgere qualcuno o qualcosa nelle fiamme ( danni, ignora l'armatura, cruento)
Quando un edificio prende fuoco e non viene contenuto rapidamente, avvia quanto segue:
Ladri
HP 6; Armatura 0
Danno coltello (mano, svantaggio)
Istinto prendersi il loro e sparire.
- Afferrare qualcosa e svignarsela inosservati
- Sparire tra la folla o in un vicolo
- Individuare una facile preda
- Divincolarsi
Quando ti addentri incauto nella ressa del Mercato del Margine o nelle strade affollate del Declivio, tira +WIS: con 10+, vedi arrivare il borseggiatore o lo cogli sul fatto; con 7-9, se la filano solo con delle inezie ( usi di Scorte, una borsa di monete di rame, un otre di whisky ecc.); con 6-, qualunque cosa abbiano preso, ne sentirai la mancanza.