Il Lago delle Tre Congreghe
Nel cuore delle Terre a Gradoni (Steplands, Le Terre a Gradoni) si stende un grande lago, lungo 13 km e largo 5. Le acque sono torbide, spesso agitate, basse in alcuni punti e in altri profonde 30 m.
Isole rocciose spuntano dall'acqua. Scogliere fiancheggiano gran parte della riva. Ma guarda meglio.
Quelle isole sono i piedi di antiche torri, e quelle scogliere sono crivellate di stanze scavate nella roccia. Perché tanto tempo fa, ai tempi dei Signori della Pietra (Stone Lords, I Signori della Pietra), questa era una città possente. Teirstered, la chiamavano. La Città delle Tre Stelle, rivale soltanto della grande Dulenn Il Lago Acquanera.
Immaginala! Vedila con gli occhi della mente! Le guglie di pietra e cristallo che si innalzano dal lago.
Le loro punte luminose di vetro degli Artefici (Makerglass, I Signori della Pietra), che brillano nella notte. Le passerelle, tese tra le torri, così che si potesse percorrere la valle in tutta la sua lunghezza senza mai mettere piede a riva.
Quelle passerelle erano più di una semplice comodità. Formavano una runa possente, un sigillo che contribuiva a vincolare il potere delle Cose di Sotto (Things Below, Le Cose di Sotto). L'incessante marcia di piedi innumerevoli alimentava la runa, come l'acqua fa girare una ruota.
Quando i servitori dei Signori della Pietra si ribellarono, affondarono la città di Dulenn in una sola notte.
Ma qui, a Teirstered, le cose andarono più per le lunghe.
Le folle insorsero contro i loro padroni e li assediarono nelle loro torri. Spezzarono le passerelle, evocarono orrori dagli abissi. Le torri oscillarono, poi si sgretolarono, poi caddero sotto le onde.
Ben presto la città giacque in rovina. Ma non fu abbandonata. I Costruttori di Tumuli (Barrow Builders, I Costruttori di Tumuli) se ne contesero le ossa. Cercavano i tesori dei loro padroni caduti, e di sedere sui loro troni.
I loro eserciti versarono l'uno il sangue dell'altro. Le acque lo bevvero.
Col tempo, rimase ben poco per cui combattere.
Col tempo, le Cose di Sotto si ritirarono. I tiranni dei Costruttori di Tumuli furono abbattuti, o imprigionati, o lasciati a marcire da soli.
Teirstered, la Città delle Tre Stelle, non esisteva più.
Ma le acque ebbre di sangue del Lago delle Tre
Congreghe (Three Coven Lake) rimasero.
Impressioni
- Quanta… acqua… (gulp)
- Acqua calma: i riflessi delle scogliere
- Acqua agitata: fredda e scura, il ribollire rabbioso e gli spruzzi
- Edifici in rovina, intravisti sotto l'acqua
- Echi dalle scogliere: onde, voci, richiami d'uccelli, strida lugubri
- Di notte: granelli di luce negli abissi
- Quando fa freddo: nebbia – fitta, umida, cupa
- In inverno: una distesa bianca, gelata e compatta, ventosa, scivolosa, coperta di neve
Le Tre Congreghe
Ogni notte si vedono tre luci, come fiamme spettrali: una tra le scogliere settentrionali, una sulla riva meridionale, la terza sopra (sotto?) le acque. Il Popolo delle Colline (Hillfolk, Il Popolo delle Colline) le chiama «le Congreghe» o «le Luci delle Streghe». Esitano a dire di più.
Chi o che cosa sono le Congreghe? Sta a te deciderlo. Ma forse…
- ardono in memoria delle tre cospirazioni, o congiure, che insorsero contro i Signori della Pietra, e delle streghe che guidarono ciascuna di esse;
- un tempo erano le «Tre Stelle» di Teirstered, gemme di vetro degli Artefici che ardevano di una fiamma eterna;
- sono fuochi di sventura I Costruttori di Tumuli, ciascuno dei quali imprigiona uno stregone non morto;
- sono acchiappaspiriti, che ammaliano i fantasmi e li tengono vincolati;
- sono orde spettrali che vegliano su fosse comuni; oppure
- sono una combinazione di quanto sopra; oppure
- qualcos'altro ancora.
Spunti
- Un nemico dei PG stabilisce il suo covo vicino al lago
- Un alleato è andato a esplorare il lago ma non è più tornato
- Il Popolo delle Colline si sta radunando vicino al lago, in gran numero
- I PG entrano in possesso della chiave della Cripta di Skol Paasco (vedi pagina seguente)
- Qualcuno mira a distruggere la diga (svuotando il lago, inondando lo Sruth, condannando Bordopalude)
Come arrivarci
Per arrivarci direttamente da Stonetop…
Per arrivarci da Bordopalude (Marshedge, Bordopalude), risali il fiume Sruth fino al lago, e…
In ogni caso…
Zone
- Il Gwazhi: un fiume considerevole che alimenta il lago, e scende dai Picchi di Huffel (Huffel Peaks, I Picchi di Huffel).
- Colline e valli circostanti: un tempo piene di fattorie, miniere, villaggi, manieri. Teatro di molte battaglie dei Costruttori di Tumuli.
- Rive occidentali: dove il Gwazhi entra nel lago. Paludose, limacciose, disgustose. Rane, uccelli, insetti.
- Riva settentrionale: cumuli di massi e una grande scogliera incombente. Rive insidiose.
- Riva meridionale: rive più dolci (ma pur sempre accidentate), con scogliere più piccole un po' arretrate rispetto all'acqua.
- Riva orientale: acque profonde. Scogliere a picco unite da una diga dei Signori della Pietra.
- Il lago stesso: basso vicino alle rive, ma con molta acqua profonda e aperta. Nasconde molti pericoli e molti tesori. D'inverno gela.
Luoghi
- La diga: un muro possente tra due scogliere sulla riva orientale. Blocchi di granito, cementati con vetro degli Artefici. Un'enorme condotta scarica l'acqua nel fiume Sruth. Attenzione al gorgo Il gorgo.
- Le vetrerie: la scogliera più occidentale della riva meridionale, scavata all'interno. In parte crollata, completamente saccheggiata, ancora piena di fornaci fredde ed echeggianti e di enormi grumi di vetro degli Artefici.
- L'Accademia: parte della scogliera settentrionale. Dormitori, laboratori e aule a misura di Artefice. Sventrata e vandalizzata. Usata dai Costruttori di Tumuli come fortezza.
- L'anfiteatro: scavato in una scogliera, domina una grande insenatura sulla sponda meridionale. Un'acustica incredibilmente perfetta. Teatro di innumerevoli sacrifici cruenti.
- La Cripta di Skol Paasco: una grande isola rocciosa in mezzo al lago, dove sono ben visibili le fondamenta di una torre. Una porta di vetro degli Artefici, protetta da potenti salvaguardie, custodisce le cantine intatte.
Terreno
Scegline 1 o combinane 2, oppure fai tirare a qualcuno il Dado del Fato (). Se vuoi, tira per dimensioni/portata/intensità.
| 1-2 | Rupe/cengia/fenditura/crepaccio |
|---|---|
| 3-4 | Ghiaione/macerie/massi |
| 5-6 | Sporgenza/pianoro/affioramento |
| 7-8 | Albero/i/arbusto/i |
| 9 | Cascata/pozza/travertino |
| 10 | Tumulo |
| 11 | Passerella/scale/balcone, scavati nella pietra |
| 12 | luogo dei signori della pietra |
| 1-2 | Palude/pantano/distesa di fango |
|---|---|
| 3-4 | Spiaggia/ghiaia/secche |
| 5-6 | Strapiombo/corrente forte/risacca |
| 7-8 | Ammasso di massi/macerie |
| 9 | Tumulo |
| 10 | luogo dei signori della pietra |
| 11 | Isola/banco di sabbia, e tira di nuovo |
| 12 | Insenatura/baia/cala, e tira di nuovo |
| 1 | La testa sommersa di una statua enorme, coperta di alghe. Canta una melodia struggente a ogni tramonto. |
|---|---|
| 2 | Camera a volta, disseminata dei frammenti di uno specchio di ossidiana che un tempo misurava 9 m di diametro. Le schegge riflettono brevi scene di giorni lontani. |
| 3 | «Torre» di quattro piani scavata in una scogliera. All'interno, cristalli che emanano luce, soggezione, reverenza. |
| 4 | Edificio grande quanto una scogliera, di pietra senza giunture. All'interno, un dedalo di appartamenti pericolanti, disseminati di ossa. |
| 5 | Doppia porta, rozzamente barricata. Al di là: un cristallo incrinato, una salvaguardia spezzata, un male che persiste. |
| 6 | Grande isola fatta per lo più di enormi lastre di pietra ricurve. Le nicchie custodiscono le tracce di antichi campi di profughi: stoviglie, oggetti recuperati, ricordi. |
| 7 | Scala a chiocciola che si innalza per 30 m da un cumulo di macerie. Vetro degli Artefici, gradini da gigante, avvolta dai rampicanti. |
| 8 | Grande edificio squadrato. Intatto. Le porte sepolte sotto macerie/ghiaione. Custodisce una scorta di parti di ricambio per costrutti. |
| 9 | Dedalo di stanze scavate in una scogliera. Un tempo maniero di un Signore della Pietra, poi fortezza di una signora della guerra, infine il luogo della sua fine. |
| 10 | Lunghi tratti di stretta passerella di pietra, per lo più sepolti dal limo e dall'acqua bassa. Coperti di alghe, fango, rune sbiadite. |
| 11 | Isola rocciosa lontana dalla riva, simile a una grande mano che regge un vassoio di pietra spezzato. Teschi antichi (?) sono ammucchiati su ogni superficie. |
| 12 | Torre di vetro degli Artefici, in gran parte intatta ma caduta di lato nel lago. |
Piena di meraviglie, alghe, anguille, sacche d'aria stantia, fantasmi dei Signori della Pietra.
Quelli qui sopra sono solo esempi. Vedi I Signori della Pietra se hai bisogno di creare altri luoghi o luoghi diversi.
La maggior parte dei luoghi è stata rioccupata I Costruttori di Tumuli dai Costruttori di Tumuli a un certo punto.
La maggior parte dei luoghi attorno al Lago delle Tre Congreghe è stata spogliata tanto tempo fa di tutto ciò che aveva valore. Se un luogo contiene un qualche tesoro, deve esserci un motivo. Potrebbe essere…
- inaccessibile (sepolto, chiuso, allagato, ben nascosto, ecc.);
- corrotto Le Cose di Sotto dal potere delle Cose di Sotto;
- pericolosamente infestato La morte e i non-morenti;
- protetto da costrutti I Signori della Pietra, pietra insidiosa I Signori della Pietra, spiriti vincolati e/o altra magia;
- attualmente abitato; oppure
- una combinazione di quanto sopra.
Scoperte
Per ciascuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.
| 1 | Un cambio di terreno, e tira di nuovo |
|---|---|
| 2 | Un'occasione per comprendere meglio una minaccia o un pericolo (ad es. tracce che ne rivelano il numero, la posizione, ecc.) |
| 3 | Un'opportunità (pagina seguente) |
| 4 | Un artefatto di… (pagina seguente) |
| 5 | Un incontro (pagina seguente) |
| 6 | Qualcosa legato al portale (pagina seguente) |
| 1 | Un santuario della Regina Ebbra di Sangue, o qualche altro luogo sacro |
|---|---|
| 2 | Un'impronta psichica dolorosa, che rivela qualcosa di utile su queste rovine |
| 3 | Un percorso/sentiero verso un luogo intrigante |
| 4 | Una barca/una zattera (tira per le condizioni) |
| 5 | Un buon posto per riposare/rifornirsi/tendere un'imboscata |
| 6 | Una rovina a lungo sepolta, portata di recente alla luce da una frana di roccia/fango |
| 1 | … le Cose di Sotto |
|---|---|
| 2 | … la morte e i non-morenti |
| 3 | … i Signori della Pietra |
| 4 | … qualche altro gruppo di Artefici (Makers, Gli Artefici) |
| 5-6 | … i Costruttori di Tumuli |
| 1 | Persone di qualche tipo |
|---|---|
| 2 | Streghe o gente del genere |
| 3 | I morti inquieti |
| 4-5 | Fauna locale |
| 6 | Altre entità |
Scegli o tira la loro disposizione. Lascia che il risultato suggerisca i dettagli dell'incontro.
| 1 | Intriganti/ingannevoli/travestiti |
|---|---|
| 2 | Spaventati/feriti/nei guai |
| 3 | Guardinghi/furtivi/che si aggirano di soppiatto |
| 4 | Infastiditi/in difficoltà/al lavoro |
| 5 | Ignari/indifferenti/a riposo |
| 6 | Amichevoli/curiosi/giocosi |
Il portale di Teirstered
Nascosta in una qualche cripta – custodita da costrutti, trappole e incantesimi di depistaggio – si erge una lastra di pietra bianca, di 12 m per 12, incisa con un cerchio di rune profondamente scolpite.
Il cerchio è un portale Le Potenze Primordiali, collegato a quelli della Torre Diroccata (Ruined Tower, La Torre Diroccata), del Labirinto (Labyrinth, Il Labirinto), di Vor Svetelik Vor Svetelik e così via. Richiede una fonte di energia. Se gliene viene fornita una, lo si può usare tramite Aprire la Via Aprire la Via.
Pericoli
Insidie naturali
- Un tratto d'acqua e un motivo per affrontarlo
- Una scogliera da scalare e un motivo per scalarla
- Appoggio precario (fango, macerie instabili, ghiaione, pietra bagnata e scivolosa, ecc.)
- Frane di roccia o di fango Le Terre a Gradoni
- Un varco o una barriera su un sentiero/una passerella
- Rocce aguzze su cui cadere
- Sciami di moscerini o zanzare: fastidiosi, distraenti, dolorosi, portatori di malattie
Insidie innaturali
- Costruzioni instabili I Signori della Pietra dei tempi dei Signori della Pietra
- Pietra insidiosa I Signori della Pietra
- Trappole I Costruttori di Tumuli lasciate dai Costruttori di Tumuli
- Luoghi corrotti Le Cose di Sotto e tutto ciò che comportano
- Oggetti maledetti Il Fiume del Terrore
- L'oscurità e il rischio di perdersi, nelle profondità delle scogliere
Il lago stesso
- Un terrore istintivo, frutto di una paura dell'acqua tramandata da generazioni
- Strapiombi ripidi e inattesi
- Appoggio precario (rocce scivolose, fango, piante e altri intralci)
- Correnti forti, spesso invisibili
- Acqua agitata, onde fino a 1,2 m nei giorni di vento fortissimo
- Un freddo che fa tremare, con il rischio di debilità o perfino di ipotermia I Monti Zannabianca
- Essere trascinati a fondo dal proprio equipaggiamento
- Il fatto che probabilmente non sanno nuotare
Vedi anche: la Regina Ebbra di Sangue.
Annegamento
Quando ti immergi sott'acqua, tieni Fiato pari a 1 + la tua CON. Se prima hai preso un respiro profondo, tieni 2
Fiato in più.
Quando fai una mossa sott'acqua e quella mossa comporta un tiro, scegli 1 delle seguenti opzioni dopo che la mossa è stata risolta:
- Spendi 1 Fiato
- Segna una debilità
- Scendi a 0 HP; stai annegando e presto sarai In Punto di Morte
Ghiaccio sottile
Il lago comincia a gelare all'inizio dell'inverno e si scioglie all'inizio della primavera. A metà inverno di solito è gelato per uno spessore di almeno 10 cm (abbastanza sicuro per camminarci sopra). Ma non gela in modo uniforme; può essere spesso 60 cm in un punto e solo pochi centimetri a pochi metri di distanza.
- I passi risuonano cavi
- Acqua/neve fradicia affiorano attorno ai tuoi piedi
- Qualcosa sotto i piedi scricchiola, sussulta
- SPLASH
Chiunque cada attraverso il ghiaccio rischia di farsi prendere dal panico e annegare. Se riesce a uscirne, probabilmente soffre già di ipotermia.
Il gorgo
Vicino alla diga sul margine orientale del lago, un grande scarico risucchia l'acqua e la riversa nel fiume Sruth. Quando uno o più PG si avvicinano troppo, avvia quanto segue:
Quando vieni risucchiato nella condotta, subisci
danni con vantaggio (ignora l'armatura) e tira +CON: con 10+, vieni sputato nel fiume, vivo ma fradicio e malconcio (segna una debilità); con 7-9, vieni sputato fuori, ma segna una debilità e perdi ◇ dal tuo inventario e oggetti piccoli; con 6-, come con 7-9, ma in più sei In Punto di Morte.
Persone
- Popolo delle Colline Il Popolo delle Colline: esiliati, di pattuglia, a caccia, impegnati in un rito di passaggio, ecc.
- Antiquari Lygos e il Sud, avventurieri Lygos e il Sud o legionari Lygos e il Sud, che esplorano le rovine
- Banditi Manmarch Meridionale, in cerca di riparo o di un grosso colpo
Streghe o gente del genere
- Un negromante La morte e i non-morenti, che tratta con i tantissimi morti
- Un hdour Il Popolo delle Colline o uno stregone Le Cose di Sotto, in cerca di potere o intento ad accumularlo
- Cultisti Le Cose di Sotto e/o un asservito Le Cose di Sotto, che vivono tra le rovine
- Un gouzadn Le Terre a Gradoni, molto probabilmente corrotto Le Cose di Sotto
- Un senza-morte I Costruttori di Tumuli, che è sempre stato qui
I morti inquieti
- Una moltitudine di fantasmi La morte e i non-morenti, che infestano campi di battaglia, fosse comuni e luoghi di morti più intime
- Spettri dei tumuli I Costruttori di Tumuli a guardia di qualche tomba «reale»
- Cavalieri fantasma I Costruttori di Tumuli, ancora al servizio del loro signore della guerra morto da tempo
- Un pyped La morte e i non-morenti fradicio, che si immerge in cerca delle ossa degli annegati
- Un piccolo esercito di Anan Gllo La morte e i non-morenti, in stasi, in attesa di sangue fresco
- Ombre La morte e i non-morenti vincolate da un'antica magia dei Signori della Pietra
Fauna locale
- Sciami di pipistrelli Le Terre a Gradoni, orsi delle caverne Il Gran Bosco, grochslon Le Terre a Gradoni o kleztigr Le Terre a Gradoni, che si rintanano nelle scogliere o nelle rovine
- Puma Il Gran Bosco, lupi Il Gran Bosco o draghi sputatori Le Terre a Gradoni a caccia o in agguato
- Uri Le Piane, cinghiali Il Gran Bosco, draghi cornuti Manmarch Meridionale o un brawzbedr Le Terre a Gradoni, che brucano o si abbeverano al lago
- Uno qualsiasi dei precedenti, corrotto Le Cose di Sotto dalle Cose di Sotto
Altre entità
- Costrutti I Signori della Pietra dei Signori della Pietra in vari stati di conservazione
- Spiriti della natura selvaggia Gli Spiriti della Natura Selvaggia, molto probabilmente corrotti Le Cose di Sotto
- Terrori acquatici: luglfsk Il Fiume del Terrore, orrori gelatinosi Il Fiume del Terrore, llamudwr I Signori Verdi o servitori di Daagon Il Lago Acquanera
La Bestia Incatenata
HP 20; Armatura 2 (pelliccia e scaglie)
Danno fauci zannute con vantaggio (vicino, prensile, cruento, 1 perforante) o artigli laceranti (mano, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali incatenata a un pesante blocco di vetro degli Artefici, subisce + danni dal bronzo, placata da una canzone ben cantata
Istinto rimpinzarsi
- Fiutare il sangue, in qualunque punto del lago
- Sfrecciare attraverso l'acqua
- Ghermire una preda, trascinarla sott'acqua
- Rigenerare qualunque ferita non inferta dal bronzo
- Trascinare il suo ormeggio sul fondo del lago, lentamente e a fatica
Fu un dono delle Cose di Sotto, un regalo per un qualche tiranno dei Costruttori di Tumuli. La legarono saldamente e la tennero nelle acque vicine, nutrendola con una dieta costante di vittime urlanti e sanguinanti. È ancora là fuori, e dorme per anni o decenni alla volta, risvegliata da abbondanti quantità di sangue fresco nel lago – o da poche gocce da qualche parte lì vicino.
Anguilla stridente
HP 3; Armatura 1 (velocità), 2 contro gli attacchi da sopra l'acqua
Danno morso lacerante (mano, cruento, 1 perforante)
Istinto nutrirsi di prede facili
- Avvicinarsi di soppiatto a una potenziale preda
- Stridere per attirare altre anguille (a malapena udibile sopra l'acqua)
- Attaccare in uno sciame frenetico, tutto morsi e strida e acqua insanguinata che ribolle
Lunghe circa 1,5-1,8 m. Per lo più cacciano pesci o uccelli, in silenzio e da sole. In qualche modo, però, hanno imparato che le persone sono deliziose. Troppo grandi da affrontare per un'anguilla sola, certo. Ma le persone in acqua sono goffe e ignare. Così, quando un'anguilla stridente avvista qualcuno in acqua, chiama le sue amiche. E quando se ne sono radunate abbastanza, banchettano.
La Regina Ebbra di Sangue
Istinto placare la sua sete di violenza e sofferenza
- Apparire in sogno, o a chi sta annegando: una regina scarna dalle lunghe membra, la bocca macchiata di cremisi
- Far affiorare un segreto/un tesoro, per tentare gli sciocchi o fomentare la violenza
- Rivoltare il lago contro chi non l'ha placata
Il lago ha sempre avuto uno spirito. Una dea volubile, bella e generosa, a volte dura e avida. Ma poi il sigillo delle passerelle fu spezzato, e l'orrore filtrò nelle acque. Poi le moltitudini annegarono, e la dea ne bevve la morte. Poi vennero generazioni di violenza, e lei lambì tutto il sangue versato.
Quando fai un'offerta di sangue allo spirito del lago, tira e aggiungi…
• +1 se lo fai in un santuario appropriato;
• +1 se la vittima muore tra agonia e paura; e
• +1 se versi il sangue vitale di una creatura di taglia umana, o +2 se ne versi molto di più.
Con 7+, hai placato lo spirito del lago e Lei non tormenterà attivamente né te né i tuoi compagni (per questa visita, almeno). Inoltre, con 10+, tieni 2 Preparazione (come nella mossa Rafforzare), che tu o un compagno potete spendere su qualsiasi tiro legato all'esplorazione o alla navigazione del lago, o all'affrontarne i pericoli.