Il Lago delle Tre Congreghe

Nel cuore delle Terre a Gradoni (Steplands, Le Terre a Gradoni) si stende un grande lago, lungo 13 km e largo 5. Le acque sono torbide, spesso agitate, basse in alcuni punti e in altri profonde 30 m.

Isole rocciose spuntano dall'acqua. Scogliere fiancheggiano gran parte della riva. Ma guarda meglio.

Quelle isole sono i piedi di antiche torri, e quelle scogliere sono crivellate di stanze scavate nella roccia. Perché tanto tempo fa, ai tempi dei Signori della Pietra (Stone Lords, I Signori della Pietra), questa era una città possente. Teirstered, la chiamavano. La Città delle Tre Stelle, rivale soltanto della grande Dulenn Il Lago Acquanera.

Immaginala! Vedila con gli occhi della mente! Le guglie di pietra e cristallo che si innalzano dal lago.

Le loro punte luminose di vetro degli Artefici (Makerglass, I Signori della Pietra), che brillano nella notte. Le passerelle, tese tra le torri, così che si potesse percorrere la valle in tutta la sua lunghezza senza mai mettere piede a riva.

Quelle passerelle erano più di una semplice comodità. Formavano una runa possente, un sigillo che contribuiva a vincolare il potere delle Cose di Sotto (Things Below, Le Cose di Sotto). L'incessante marcia di piedi innumerevoli alimentava la runa, come l'acqua fa girare una ruota.

Quando i servitori dei Signori della Pietra si ribellarono, affondarono la città di Dulenn in una sola notte.

Ma qui, a Teirstered, le cose andarono più per le lunghe.

Le folle insorsero contro i loro padroni e li assediarono nelle loro torri. Spezzarono le passerelle, evocarono orrori dagli abissi. Le torri oscillarono, poi si sgretolarono, poi caddero sotto le onde.

Ben presto la città giacque in rovina. Ma non fu abbandonata. I Costruttori di Tumuli (Barrow Builders, I Costruttori di Tumuli) se ne contesero le ossa. Cercavano i tesori dei loro padroni caduti, e di sedere sui loro troni.

I loro eserciti versarono l'uno il sangue dell'altro. Le acque lo bevvero.

Col tempo, rimase ben poco per cui combattere.

Col tempo, le Cose di Sotto si ritirarono. I tiranni dei Costruttori di Tumuli furono abbattuti, o imprigionati, o lasciati a marcire da soli.

Teirstered, la Città delle Tre Stelle, non esisteva più.

Ma le acque ebbre di sangue del Lago delle Tre

Congreghe (Three Coven Lake) rimasero.

Impressioni

  • Quanta… acqua… (gulp)
  • Acqua calma: i riflessi delle scogliere
  • Acqua agitata: fredda e scura, il ribollire rabbioso e gli spruzzi
  • Edifici in rovina, intravisti sotto l'acqua
  • Echi dalle scogliere: onde, voci, richiami d'uccelli, strida lugubri
  • Di notte: granelli di luce negli abissi
  • Quando fa freddo: nebbia – fitta, umida, cupa
  • In inverno: una distesa bianca, gelata e compatta, ventosa, scivolosa, coperta di neve

Le Tre Congreghe

Ogni notte si vedono tre luci, come fiamme spettrali: una tra le scogliere settentrionali, una sulla riva meridionale, la terza sopra (sotto?) le acque. Il Popolo delle Colline (Hillfolk, Il Popolo delle Colline) le chiama «le Congreghe» o «le Luci delle Streghe». Esitano a dire di più.

Chi o che cosa sono le Congreghe? Sta a te deciderlo. Ma forse…

  • ardono in memoria delle tre cospirazioni, o congiure, che insorsero contro i Signori della Pietra, e delle streghe che guidarono ciascuna di esse;
  • un tempo erano le «Tre Stelle» di Teirstered, gemme di vetro degli Artefici che ardevano di una fiamma eterna;
  • sono fuochi di sventura I Costruttori di Tumuli, ciascuno dei quali imprigiona uno stregone non morto;
  • sono acchiappaspiriti, che ammaliano i fantasmi e li tengono vincolati;
  • sono orde spettrali che vegliano su fosse comuni; oppure
  • sono una combinazione di quanto sopra; oppure
  • qualcos'altro ancora.

Spunti

  • Un nemico dei PG stabilisce il suo covo vicino al lago
  • Un alleato è andato a esplorare il lago ma non è più tornato
  • Il Popolo delle Colline si sta radunando vicino al lago, in gran numero
  • I PG entrano in possesso della chiave della Cripta di Skol Paasco (vedi pagina seguente)
  • Qualcuno mira a distruggere la diga (svuotando il lago, inondando lo Sruth, condannando Bordopalude)

Come arrivarci

Per arrivarci direttamente da Stonetop…

Per arrivarci da Bordopalude (Marshedge, Bordopalude), risali il fiume Sruth fino al lago, e…

In ogni caso…

Zone

  • Il Gwazhi: un fiume considerevole che alimenta il lago, e scende dai Picchi di Huffel (Huffel Peaks, I Picchi di Huffel).
  • Colline e valli circostanti: un tempo piene di fattorie, miniere, villaggi, manieri. Teatro di molte battaglie dei Costruttori di Tumuli.
  • Rive occidentali: dove il Gwazhi entra nel lago. Paludose, limacciose, disgustose. Rane, uccelli, insetti.
  • Riva settentrionale: cumuli di massi e una grande scogliera incombente. Rive insidiose.
  • Riva meridionale: rive più dolci (ma pur sempre accidentate), con scogliere più piccole un po' arretrate rispetto all'acqua.
  • Riva orientale: acque profonde. Scogliere a picco unite da una diga dei Signori della Pietra.
  • Il lago stesso: basso vicino alle rive, ma con molta acqua profonda e aperta. Nasconde molti pericoli e molti tesori. D'inverno gela.

Luoghi

  • La diga: un muro possente tra due scogliere sulla riva orientale. Blocchi di granito, cementati con vetro degli Artefici. Un'enorme condotta scarica l'acqua nel fiume Sruth. Attenzione al gorgo Il gorgo.
  • Le vetrerie: la scogliera più occidentale della riva meridionale, scavata all'interno. In parte crollata, completamente saccheggiata, ancora piena di fornaci fredde ed echeggianti e di enormi grumi di vetro degli Artefici.
  • L'Accademia: parte della scogliera settentrionale. Dormitori, laboratori e aule a misura di Artefice. Sventrata e vandalizzata. Usata dai Costruttori di Tumuli come fortezza.
  • L'anfiteatro: scavato in una scogliera, domina una grande insenatura sulla sponda meridionale. Un'acustica incredibilmente perfetta. Teatro di innumerevoli sacrifici cruenti.
  • La Cripta di Skol Paasco: una grande isola rocciosa in mezzo al lago, dove sono ben visibili le fondamenta di una torre. Una porta di vetro degli Artefici, protetta da potenti salvaguardie, custodisce le cantine intatte.

Terreno

Scegline 1 o combinane 2, oppure fai tirare a qualcuno il Dado del Fato (). Se vuoi, tira per dimensioni/portata/intensità.

terreno delle scogliere
1-2Rupe/cengia/fenditura/crepaccio
3-4Ghiaione/macerie/massi
5-6Sporgenza/pianoro/affioramento
7-8Albero/i/arbusto/i
9Cascata/pozza/travertino
10Tumulo
11Passerella/scale/balcone, scavati nella pietra
12luogo dei signori della pietra
terreno della riva
1-2Palude/pantano/distesa di fango
3-4Spiaggia/ghiaia/secche
5-6Strapiombo/corrente forte/risacca
7-8Ammasso di massi/macerie
9Tumulo
10luogo dei signori della pietra
11Isola/banco di sabbia, e tira di nuovo
12Insenatura/baia/cala, e tira di nuovo
luogo dei signori della pietra
1La testa sommersa di una statua enorme, coperta di alghe. Canta una melodia struggente a ogni tramonto.
2Camera a volta, disseminata dei frammenti di uno specchio di ossidiana che un tempo misurava 9 m di diametro. Le schegge riflettono brevi scene di giorni lontani.
3«Torre» di quattro piani scavata in una scogliera. All'interno, cristalli che emanano luce, soggezione, reverenza.
4Edificio grande quanto una scogliera, di pietra senza giunture. All'interno, un dedalo di appartamenti pericolanti, disseminati di ossa.
5Doppia porta, rozzamente barricata. Al di là: un cristallo incrinato, una salvaguardia spezzata, un male che persiste.
6Grande isola fatta per lo più di enormi lastre di pietra ricurve. Le nicchie custodiscono le tracce di antichi campi di profughi: stoviglie, oggetti recuperati, ricordi.
7Scala a chiocciola che si innalza per 30 m da un cumulo di macerie. Vetro degli Artefici, gradini da gigante, avvolta dai rampicanti.
8Grande edificio squadrato. Intatto. Le porte sepolte sotto macerie/ghiaione. Custodisce una scorta di parti di ricambio per costrutti.
9Dedalo di stanze scavate in una scogliera. Un tempo maniero di un Signore della Pietra, poi fortezza di una signora della guerra, infine il luogo della sua fine.
10Lunghi tratti di stretta passerella di pietra, per lo più sepolti dal limo e dall'acqua bassa. Coperti di alghe, fango, rune sbiadite.
11Isola rocciosa lontana dalla riva, simile a una grande mano che regge un vassoio di pietra spezzato. Teschi antichi (?) sono ammucchiati su ogni superficie.
12Torre di vetro degli Artefici, in gran parte intatta ma caduta di lato nel lago.

Piena di meraviglie, alghe, anguille, sacche d'aria stantia, fantasmi dei Signori della Pietra.

Quelli qui sopra sono solo esempi. Vedi I Signori della Pietra se hai bisogno di creare altri luoghi o luoghi diversi.

La maggior parte dei luoghi è stata rioccupata I Costruttori di Tumuli dai Costruttori di Tumuli a un certo punto.

La maggior parte dei luoghi attorno al Lago delle Tre Congreghe è stata spogliata tanto tempo fa di tutto ciò che aveva valore. Se un luogo contiene un qualche tesoro, deve esserci un motivo. Potrebbe essere…

Scoperte

Per ciascuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

scoperta
1Un cambio di terreno, e tira di nuovo
2Un'occasione per comprendere meglio una minaccia o un pericolo (ad es. tracce che ne rivelano il numero, la posizione, ecc.)
3Un'opportunità (pagina seguente)
4Un artefatto di… (pagina seguente)
5Un incontro (pagina seguente)
6Qualcosa legato al portale (pagina seguente)
opportunità
1Un santuario della Regina Ebbra di Sangue, o qualche altro luogo sacro
2Un'impronta psichica dolorosa, che rivela qualcosa di utile su queste rovine
3Un percorso/sentiero verso un luogo intrigante
4Una barca/una zattera (tira per le condizioni)
5Un buon posto per riposare/rifornirsi/tendere un'imboscata
6Una rovina a lungo sepolta, portata di recente alla luce da una frana di roccia/fango
artefatto di
1… le Cose di Sotto
2… la morte e i non-morenti
3… i Signori della Pietra
4… qualche altro gruppo di Artefici (Makers, Gli Artefici)
5-6… i Costruttori di Tumuli

Scegli o tira la loro disposizione. Lascia che il risultato suggerisca i dettagli dell'incontro.

disposizione
1Intriganti/ingannevoli/travestiti
2Spaventati/feriti/nei guai
3Guardinghi/furtivi/che si aggirano di soppiatto
4Infastiditi/in difficoltà/al lavoro
5Ignari/indifferenti/a riposo
6Amichevoli/curiosi/giocosi

Il portale di Teirstered

Nascosta in una qualche cripta – custodita da costrutti, trappole e incantesimi di depistaggio – si erge una lastra di pietra bianca, di 12 m per 12, incisa con un cerchio di rune profondamente scolpite.

Il cerchio è un portale Le Potenze Primordiali, collegato a quelli della Torre Diroccata (Ruined Tower, La Torre Diroccata), del Labirinto (Labyrinth, Il Labirinto), di Vor Svetelik Vor Svetelik e così via. Richiede una fonte di energia. Se gliene viene fornita una, lo si può usare tramite Aprire la Via Aprire la Via.

Pericoli

Insidie naturali

  • Un tratto d'acqua e un motivo per affrontarlo
  • Una scogliera da scalare e un motivo per scalarla
  • Appoggio precario (fango, macerie instabili, ghiaione, pietra bagnata e scivolosa, ecc.)
  • Frane di roccia o di fango Le Terre a Gradoni
  • Un varco o una barriera su un sentiero/una passerella
  • Rocce aguzze su cui cadere
  • Sciami di moscerini o zanzare: fastidiosi, distraenti, dolorosi, portatori di malattie

Insidie innaturali


Il lago stesso

  • Un terrore istintivo, frutto di una paura dell'acqua tramandata da generazioni
  • Strapiombi ripidi e inattesi
  • Appoggio precario (rocce scivolose, fango, piante e altri intralci)
  • Correnti forti, spesso invisibili
  • Acqua agitata, onde fino a 1,2 m nei giorni di vento fortissimo
  • Un freddo che fa tremare, con il rischio di debilità o perfino di ipotermia I Monti Zannabianca
  • Essere trascinati a fondo dal proprio equipaggiamento
  • Il fatto che probabilmente non sanno nuotare

Vedi anche: la Regina Ebbra di Sangue.


Annegamento

Quando ti immergi sott'acqua, tieni Fiato pari a 1 + la tua CON. Se prima hai preso un respiro profondo, tieni 2

Fiato in più.

Quando fai una mossa sott'acqua e quella mossa comporta un tiro, scegli 1 delle seguenti opzioni dopo che la mossa è stata risolta:

  • Spendi 1 Fiato
  • Segna una debilità
  • Scendi a 0 HP; stai annegando e presto sarai In Punto di Morte

Ghiaccio sottile

Il lago comincia a gelare all'inizio dell'inverno e si scioglie all'inizio della primavera. A metà inverno di solito è gelato per uno spessore di almeno 10 cm (abbastanza sicuro per camminarci sopra). Ma non gela in modo uniforme; può essere spesso 60 cm in un punto e solo pochi centimetri a pochi metri di distanza.

  • I passi risuonano cavi
  • Acqua/neve fradicia affiorano attorno ai tuoi piedi
  • Qualcosa sotto i piedi scricchiola, sussulta
  • SPLASH

Chiunque cada attraverso il ghiaccio rischia di farsi prendere dal panico e annegare. Se riesce a uscirne, probabilmente soffre già di ipotermia.


Il gorgo

Vicino alla diga sul margine orientale del lago, un grande scarico risucchia l'acqua e la riversa nel fiume Sruth. Quando uno o più PG si avvicinano troppo, avvia quanto segue:

Quando vieni risucchiato nella condotta, subisci

danni con vantaggio (ignora l'armatura) e tira +CON: con 10+, vieni sputato nel fiume, vivo ma fradicio e malconcio (segna una debilità); con 7-9, vieni sputato fuori, ma segna una debilità e perdi ◇ dal tuo inventario e oggetti piccoli; con 6-, come con 7-9, ma in più sei In Punto di Morte.


Persone


Streghe o gente del genere

I morti inquieti


Fauna locale

Altre entità


La Bestia Incatenata

Solitario, grande, corrotto, acquatico, terrificante

HP 20; Armatura 2 (pelliccia e scaglie)
Danno fauci zannute con vantaggio (vicino, prensile, cruento, 1 perforante) o artigli laceranti (mano, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali incatenata a un pesante blocco di vetro degli Artefici, subisce + danni dal bronzo, placata da una canzone ben cantata
Istinto rimpinzarsi

  • Fiutare il sangue, in qualunque punto del lago
  • Sfrecciare attraverso l'acqua
  • Ghermire una preda, trascinarla sott'acqua
  • Rigenerare qualunque ferita non inferta dal bronzo
  • Trascinare il suo ormeggio sul fondo del lago, lentamente e a fatica

Fu un dono delle Cose di Sotto, un regalo per un qualche tiranno dei Costruttori di Tumuli. La legarono saldamente e la tennero nelle acque vicine, nutrendola con una dieta costante di vittime urlanti e sanguinanti. È ancora là fuori, e dorme per anni o decenni alla volta, risvegliata da abbondanti quantità di sangue fresco nel lago – o da poche gocce da qualche parte lì vicino.

Anguilla stridente

Orda, piccolo, acquatico, furtivo, cauto

HP 3; Armatura 1 (velocità), 2 contro gli attacchi da sopra l'acqua
Danno morso lacerante (mano, cruento, 1 perforante)
Istinto nutrirsi di prede facili

  • Avvicinarsi di soppiatto a una potenziale preda
  • Stridere per attirare altre anguille (a malapena udibile sopra l'acqua)
  • Attaccare in uno sciame frenetico, tutto morsi e strida e acqua insanguinata che ribolle

Lunghe circa 1,5-1,8 m. Per lo più cacciano pesci o uccelli, in silenzio e da sole. In qualche modo, però, hanno imparato che le persone sono deliziose. Troppo grandi da affrontare per un'anguilla sola, certo. Ma le persone in acqua sono goffe e ignare. Così, quando un'anguilla stridente avvista qualcuno in acqua, chiama le sue amiche. E quando se ne sono radunate abbastanza, banchettano.

La Regina Ebbra di Sangue

Minaccia (entità magica)

Istinto placare la sua sete di violenza e sofferenza

  • Apparire in sogno, o a chi sta annegando: una regina scarna dalle lunghe membra, la bocca macchiata di cremisi
  • Far affiorare un segreto/un tesoro, per tentare gli sciocchi o fomentare la violenza
  • Rivoltare il lago contro chi non l'ha placata

Il lago ha sempre avuto uno spirito. Una dea volubile, bella e generosa, a volte dura e avida. Ma poi il sigillo delle passerelle fu spezzato, e l'orrore filtrò nelle acque. Poi le moltitudini annegarono, e la dea ne bevve la morte. Poi vennero generazioni di violenza, e lei lambì tutto il sangue versato.

Quando fai un'offerta di sangue allo spirito del lago, tira e aggiungi…

• +1 se lo fai in un santuario appropriato;

• +1 se la vittima muore tra agonia e paura; e

• +1 se versi il sangue vitale di una creatura di taglia umana, o +2 se ne versi molto di più.

Con 7+, hai placato lo spirito del lago e Lei non tormenterà attivamente né te né i tuoi compagni (per questa visita, almeno). Inoltre, con 10+, tieni 2 Preparazione (come nella mossa Rafforzare), che tu o un compagno potete spendere su qualsiasi tiro legato all'esplorazione o alla navigazione del lago, o all'affrontarne i pericoli.