Crinwin
Non fidarti delle orecchie, tra i rami, Per quanto disperati siano i richiami. Alza lo sguardo e scruta il cielo: Denti ringhianti, occhi di morto gelo, Lunghi di arti e grigi di pelle.
Ci sono sempre stati, nel Bosco, in agguato tra gli alberi. Per generazioni il Popolo della Foresta (Forest Folk) li ha cacciati e ne ha tenuto a freno il numero. Non più.
- Rumori fuori posto: richiami d'uccello a metà, ronzii d'insetti fuori stagione, il ringhio di un orso dalle cime degli alberi, frammenti di discorsi senza senso
- Figure che corrono, saltano, si dondolano tra i rami
- Dita forti e nerborute attorno alla gola
- Sangue viscido e nerastro; troppo freddo e putrido per essere naturale
Suggerimento: scegli un suono o una parola pronunciata dai PG e ripetila più e più volte, a volumi e toni diversi.
Domande
- Quale strano rumore, udito nella notte, viene attribuito ai crinwin? Che cosa si dice che significhi?
- Quale cosa comune sembrano bramare questi parassiti sopra ogni altra?
- Quand'è stata l'ultima volta che i crinwin hanno fatto apertamente razzia al villaggio? Che cosa hanno preso?
- Qual è il segno più sicuro che dei crinwin sono stati nei paraggi?
- Chi di voi odia quelle cose più di chiunque altro? Perché?
- Che cosa ti fa pensare che potrebbero essere più che semplici bestie, nonostante quello che dicono tutti gli altri?
Tradizioni
Qualcosa di interessante: C'è qualcosa che, a detta di tutti, tiene lontani i crinwin (un odore, un amuleto, un suono, un piccolo rituale, ecc.). Che cos'è, e perché sei sicuro che non valga quasi niente?
Qualcosa di utile: C'è davvero qualcosa che tiene lontani i crinwin, ma comporta qualcosa di raro, di poco pratico, o entrambe le cose. Che cos'è, e perché non è cosa nota a tutti (o almeno accettata da tutti)?
Agganci
- I crinwin hanno dissotterrato qualcosa, qualcosa di malvagio e potente, e li sta… cambiando.
- Un cacciatore s'imbatte in una colonia di nidi, 5 o 6 nello stesso posto.
- Il numero dei crinwin vicino a Stonetop cresce costantemente. Qualcosa li guida? Li costringe? O li spaventa spingendoli verso il villaggio?
- I crinwin cominciano a fare audaci razzie nelle case di notte. Presto rubano qualcosa di prezioso (un cimelio, un arcano, un neonato).
- Il figlio di un cacciatore di pelli ha stretto in segreto amicizia con un crinwin, e lo incontra di nascosto per giocare e scambiarsi doni.
Origini
Che cosa sono, e da dove vengono? Spetta a te e al tuo gruppo deciderlo, ma tra le possibilità ci sono:
- Sono stati creati dai Fomoraij Fomoraij, come guerrieri per combattere i Fae Fae.
- Erano un esperimento fallito dei Signori Verdi (Green Lords) I Signori Verdi, fuggiti nelle terre selvagge quando i Fae si ribellarono.
- Un tempo erano membri del Popolo della Foresta Il Popolo della Foresta, maledetti o corrotti da qualche strega o stregone.
- Sono passati attraverso il portale incrinato di Vor Svetelik Vor Svetelik, da qualche luogo lontano (o persino da un altro mondo).
- Sono strisciati fuori da qualche lago, progenie immonda delle Cose di Sotto (Things Below) Le Cose di Sotto.
Nidi
Grandi strutture cartacee, come giganteschi nidi di vespe, in alto tra i rami degli alberi. Più grandi sono gli alberi, meglio è. Gli alberi più possenti potrebbero ospitarne due o tre.
Una persona piccola e leggera che osi arrampicarsi potrebbe infilarsi dentro. All'interno è buio pesto, con piattaforme e pareti di celle esagonali di carta. Camere anguste sono collegate da pozzi verticali. Le pareti esterne sono sorprendentemente umide e resistenti al fuoco, ma l'interno prende fuoco all'istante se esposto a una fiamma libera.
In ogni nido vivono circa una dozzina di crinwin adulti. Conservano il cibo (marcio, in decomposizione) nelle celle esagonali, e allestiscono quadri che mettono in mostra imitazioni imperfette della civiltà (pagina seguente).
La camera più grande di ogni nido è una nursery:
calda, umida e scavata nel legno vivo. Tubi esagonali rivestono la camera, ciascuno pieno di melma e di larve di crinwin.
Le pupe si contorcono per la camera, nutrendosi di melma e persino l'una dell'altra. Le nursery sono accudite da un crinwin vecchio e grasso oppure, nei nidi più vecchi e più grandi, da un padre della covata Pericoli.
Scoperte
Imitazioni imperfette della civiltà
Imitano qualunque popolo osservino, ma sbagliano sempre.
- Una fila di pietre, impilate a due o tre, che circonda l'albero (o gli alberi) che ospitano il nido (o i nidi).
- «Campi» rozzamente dissodati, seminati di cose senza senso: pezzi d'osso o denti, cocci o attrezzi rotti, vespe morte, pietre luccicanti, ecc.
- La carcassa di un cervo, legata a un albero vicino con un rampicante attorno al collo
- Una buca, scavata come un pozzo, ma troppo poco profonda
- Una camera del nido, piena di vecchie tazze, cocci, brandelli di stoffa
- «Bambini» fatti di stecchi e di massa cartacea, vestiti di stoffa rubata e sudicia, riposti al sicuro in un nido o portati in giro
- Tombe o tumuli di pietre, vuoti eppure venerati, oppure che ospitano crinwin ancora vivi e malaticci
- Un rozzo santuario dedicato a… qualcosa?
- Un oggetto comune o un artefatto Appendice B: Creazione di artefatti a caso, usato in modo sbagliato o gettato via.
Qualcosa creduto perduto da tempo
- Qualcosa di luccicante, forse un cimelio di famiglia, scomparso durante l'ultima razzia dei crinwin
- Un ricordo, dono di una persona cara, ma perduto nel Bosco anni fa
- Qualcosa appartenuto a un cacciatore o a un cacciatore di pelli che non è mai tornato a casa
Strane escrescenze
Pustole enormi, che si trovano su alcuni crinwin un po' più grandi, meno agili e meno aggressivi. Se le schiacci trasudano melma, forse con una piccola larva pallida che si contorce e sibila pietosamente mentre muore all'aria aperta.
Reietto
Un crinwin albino, più curioso che ostile verso gli estranei, che vive separato dagli altri in un nido a terra di pietra e carta. Osserva attentamente i PG, o cerca di praticare un mestiere in un modo penosamente sbagliato, o viene tormentato o picchiato dai suoi simili.
Prigioniero
Un crinwin (picchiato, tagliato, pieno di lividi), trascinato proprio adesso nella zona da altri, oppure già legato a un alto ramo d'albero da chissà quanto tempo.
- Come fai a capire, solo guardandolo, che questo viene da una stirpe diversa da quella di chi vive qui?
Cumuli di rifiuti
A breve distanza dal nido.
- Indizi sulla biologia dei crinwin (resti di ciò che mangiano/non mangiano, o escrementi, o la loro totale assenza)
- Oggetti scartati, che danno indizi su ciò a cui tengono e a cui non tengono
- Tracce di contatti con il Popolo della Foresta Il Popolo della Foresta, vecchie di oltre dieci anni e sepolte in profondità
Pericoli
Crinwin
HP 3; Armatura 1 (riflessi)
Danno artigli, sassi, strangolamento (mano)
Qualità speciale si arrampica e salta come uno scoiattolo
Istinto bramare
- Imitare rumori, parole, grida d'aiuto
- Nascondersi o sparire tra gli alberi
- Afferrare qualcosa e scappare via
Padre della covata
HP 12; Armatura 0
Danno dita esili e strangolanti (vicino), fauci piene di denti (mano, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali cieco, percezione delle vibrazioni
Istinto nutrire i piccoli
- Dispiegarsi dal suo nascondiglio in tutto il suo sconvolgente splendore
- Colpire con una lingua strangolatrice (, portata, poderoso, prensile)
- Trascinare più vicino un nemico afferrato
Nido instabile
Quando tiri +una caratteristica qualsiasi mentre sei in un nido di crinwin e i dadi mostrano un doppio, scegline 1 (oltre al normale esito della mossa):
- Sfondi il pavimento o la parete, e i tuoi arti restano penzoloni o incastrati
- Il nido sobbalza e si torce, vacillando
- Le vespe che vivono nel nido cominciano a sciamare
Vespe
Le vespe colonizzano spesso i nidi dei crinwin, vivendo in simbiosi con loro. Questi nidi vibrano e ronzano in modo sinistro.
Quando vieni punto da una singola vespa, fa un male del diavolo e ci vuole un certo sforzo per non gridare.
Quando le vespe ti sciamano intorno, subisci danni (ignora l'armatura) e sei tormentato dal dolore. Fare qualsiasi cosa che non sia raggomitolarti e contorcerti significa Sfidare il Pericolo (probabilmente con CON).
Ogni volta successiva che subisci danni dallo sciame, aumenta il dado di un passo (massimo ).
Quando fuggi da uno sciame di vespe, tira +CON:
con 7+, sfuggi allo sciame ma scegline 1 (con 10+) o 2 (con 7-9):
- Subisci danni dallo sciame
- Segna una debilità a causa del veleno
- Corri dritto verso un altro pericolo