Manmarch Settentrionale
Il Manmarch Settentrionale (North Manmarch) si trova a est del Gran Bosco Il Gran Bosco, a nord della Strada Maestra Le Strade degli Artefici e a nord-est di Bordopalude Bordopalude. Il suo margine occidentale è fatto di colline ondulate, che lasciano il posto a un'ampia prateria poco boscosa che digrada dolcemente verso est. Molte sorgenti sgorgano dalle colline e scorrono verso est in minuscoli ruscelli che alimentano il Fiume del Terrore Il Fiume del Terrore.
La regione è densamente popolata e piccoli borghi ben armati punteggiano colline e pianure.
Impressioni
Sempre
- Un cielo vastissimo, la sensazione di poter vedere all'infinito
- Sentieri solcati dai carri e piste battute che si stendono a perdita d'occhio
- Case lunghe con ripidi tetti di paglia
- Odore di fumo di legna, letame, pelliccia bagnata
- Enormi arieti che tirano aratri e carri
- Volti sfregiati, sguardi duri, armi a portata di mano anche mentre si lavorano i campi
Primavera
- Fiori di campo pallidi che ondeggiano al vento
- Odore umido di fango o di terra appena arata
Estate
- Fieno in balle, disteso a seccare
- Il sole che ti batte addosso, i vestiti sudati che ti si appiccicano
Autunno
- Campi coltivati, rasati con cura dopo il raccolto
- Un cervo spaventato che fugge a balzi
Inverno
- Tracce nella neve: impronte di zampe, di zoccoli, di piedi, solchi di slitte, ecc.
- Stelle che scintillano in una notte fredda, segno sicuro di una tempesta in arrivo
I Manmarcher
Migliaia di persone vivono qui, sparse in centinaia di borghi. Questi borghi si raggruppano attorno a una mezza dozzina di insediamenti più grandi e fortificati. Questi castellieri ospitano capi che (almeno in apparenza) proteggono i borghi circostanti.
I Manmarcher dicono «a est del fiume» come altri dicono «c'era una volta». Migrarono dall'altra sponda del Fiume del Terrore Il Fiume del Terrore molto tempo fa, prima che i Costruttori di Tumuli I Costruttori di Tumuli evocassero le Cose di Sotto Le Cose di Sotto e rendessero insicure le acque.
Nomi
D'ispirazione germanica: Alfher, Bathhilde, Berkhard, Bertrim, Clothar, Dagmar, Elfrida, Ganter, Gerhild, Hartig, Hilde, Hiltrude, Hramn, Ludig, Luise, Meike, Modd, Sabrinne, Swanhilde, Ulrike, Urrsla, Weillem, Wiland, Wulfrim
Tradizioni
Tutti hanno sentito parlare dei modi bellicosi dei Manmarcher. Combattono soprattutto tra loro, con una violenza alimentata da faide di sangue, tradimenti e ambizione. La zona può conoscere un decennio o due di pace, ma solo dopo che la guerra ha lasciato morta o mutilata la parte migliore di una generazione.
Qualcosa di interessante: Quando un
Manmarcher uccide o ferisce un altro in tempo di pace, alla famiglia della vittima è dovuto un guidrigildo – monete, bestiame o altre ricchezze.
Il capo della vittima fissa il guidrigildo (di solito Valore 2, o Valore 3 per una persona importante).
Se l'accusato o i suoi parenti non pagano, è motivo di faida di sangue.
Qualcosa di utile: I capi intriganti giustificano la violenza fissando un guidrigildo irragionevole o molto specifico. Se però il guidrigildo viene pagato, la faida deve cessare. Un guidrigildo pagato è sacrosanto – un capo che lo ignora attira una maledizione sulla sua gente.
Domande
- In che cosa la lingua dei Manmarcher differisce da quella di Stonetop?
- Quando è cominciata l'ultima ondata di scontri tra i Manmarcher? È già finita?
- Chi hai perso per colpa della violenza? Quale clan/famiglia/capo ne è responsabile?
- Da quale borgo o castelliere provieni? Per che cosa era noto?
- Lì adorano ___? In che cosa differisce da ciò che si fa a Stonetop?
- I Manmarcher abbattono alberi del Gran Bosco – hanno infranto un patto con il Popolo della Foresta (Forest Folk), o non ne hanno mai avuto uno?
- Come trattano i Manmarcher le rovine e gli artefatti dei Signori Verdi? Li evitano? Li custodiscono come tesori?
- Per che cosa è più noto questo clan? Come lo distingui dagli altri clan?
- Che cosa ti dice che questa terra è stata plasmata dall'attività umana, anche se non si vede un insediamento?
Spunti
- Dei Manmarcher tendono un agguato a un mercante a sud della Strada Maestra, rubandogli qualcosa di importante/pericoloso/prezioso.
- Giunge notizia che i parenti di un PG Manmarcher (o di un PNG importante) sono stati massacrati nell'ultima ondata di scontri.
- Delle persone scompaiono da alcuni borghi occidentali, e il capo locale sembra impotente a fermare la cosa.
- Dei profughi Manmarcher arrivano a Stonetop, promettendo un tesoro sepolto a chiunque li vendichi.
- Un capo ambizioso ha conquistato tre castellieri e si prepara a muovere contro un quarto. Se ci riuscirà, probabilmente unirà i Manmarcher,
e poi?
Terreno
Scegline 1 o combinane 2, o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato ().
| 1 | Sorgente/stagno/torrente/ruscello |
|---|---|
| 2 | Fosso/letto asciutto/canalone/burrone |
| 3 | Boschetto/macchia/gruppo di alberi |
| 4 | Pendio ripido/sperone roccioso/grande collina |
| 5 | Pendio dolce/bassa cresta/piccola collina |
| 6-7 | Prato aperto, erba alta fino alla vita o meno |
| 8 | Sentiero/solchi di carri/pista |
| 9-10 | Campi coltivati/pascolo |
| 11 | Recinto/muretto/terrapieno |
| 12 | Borgo/castelliere/casa lunga isolata |
Scoperte
Per ciascuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.
| 1 | Cambio di terreno (colonna precedente) e tira di nuovo |
|---|---|
| 2 | Un'occasione per capire qualcosa di una minaccia o di un pericolo (ad es. tracce che rivelano numeri, posizione, ecc.) |
| 3 | segni di violenza (vedi sotto) |
| 4 | Bestie: forse selvaggina (cervi, tacchini, fagiani, ecc.) o una mandria al pascolo sorvegliata da un ragazzo e qualche cane |
| 5 | Contadini: lavorano la terra, cacciano o sono diretti da qualche parte |
| 6 | Guerrieri: non ostili, ma di certo guardinghi |
| 1 | Un fantasma che indugia presso il luogo del suo assassinio, più confuso che pericoloso |
|---|---|
| 2 | Un borgo bruciato, saccheggiato da cima a fondo, gli abitanti massacrati |
| 3 | Cadaveri: bruciati su una pira, teste su picche, penzolanti dagli alberi o lasciati a marcire |
| 4 | Sopravvissuti a una razzia, alcuni feriti, probabilmente disperati |
| 5 | Rumori di un combattimento, o richieste d'aiuto |
| 6 | I morti di una recente scaramuccia, non depredati se non dagli animali necrofagi |
Borgo
Ecco un insediamento tipico:
Dimensione borgo (~25-75 anime)
Popolazione +0
Prosperità -1
- Commercio con altri borghi
Risorse (scegline 2-3)
- Bestiame (maiali, capre, pecore, carne, latte, lana)
- Agricoltura (frumento, orzo, avena, miele, idromele)
- Legname
- Caccia con trappole (pellicce, carne)
- Miniere (ambra, sale e/o ferro)
Difese +1
- Cultura guerriera
- Armi di ferro, scudi di legno
- Protezione del capo locale
I borghi sono formati da una casa lunga per ogni famiglia e il suo bestiame, più piccoli annessi (capanni, cantine, ecc.), raggruppati insieme. Gli abitanti lavorano la terra per 1,5-3 km tutt'intorno. Ogni borgo porta il nome del suo abitante più illustre, magari accorciato, seguito da «-hall» (Dagmarhall, Swanhall, ecc.).
Castelliere
Ci sono circa una mezza dozzina di insediamenti più grandi e fortificati sparsi nel Manmarch Settentrionale, a 30-50 km l'uno dall'altro. La maggior parte si trova nelle colline occidentali, ma un paio sorgono sulle pianure a est, al margine occidentale dei boschi che dominano il Fiume del Terrore.
Tra i nomi dei castellieri: Wulfberg, Rabenberg, Eikelberg, Hokberg, Tiefberg, Baerinberg, Schutberg, ecc.
Dimensione villaggio (~150-350 anime)
Popolazione -1
Prosperità +0
- Commercio con altri castellieri
- Commercio con Bordopalude e/o Lygos (tessuti, spezie, vetro, erbe, capi pregiati)
Risorse (scegline 2-3)
- Tributi dai borghi circostanti
- Mestieri: fabbro, conciatore, vasaio
- Bestiame (maiali, capre, pecore, carne, latte, lana)
- Mercato (per i borghi circostanti)
- Legname
Difese +2
- Una dozzina circa di guerrieri di professione
- Reclute a rotazione dai borghi
- Armi di ferro, scudi di legno
- Una serie di bastioni di terra
- Palizzate
Ogni borgo è legato a uno dei castellieri e al suo capo, tramite giuramenti o legami di sangue. Il capo mantiene una forza permanente di guerrieri, ed è responsabile di proteggere i suoi borghi dagli altri clan o (quando non è possibile) di esigere il guidrigildo o di compiere vendetta.
Commerciare e Barattare
Facilmente reperibili
I seguenti sono oggetti speciali a Stonetop, ma facilmente reperibili nel Manmarch Settentrionale: i PG possono procurarseli qui senza dover tirare. Devono comunque scambiare qualcosa di pari Valore. Il whisky di Stonetop è di solito molto richiesto.
| armi da guerra | Valore |
|---|---|
| ◇ Mazza o flagello, di ferro (vicino, poderoso) | 1 |
| ◇ Ascia da battaglia, di ferro (vicino, cruento) | 1 |
| ◇ Spada, di ferro (vicino, +1 danno) | 1 |
| ◇ Martello da guerra (vicino, 2 perforante) | 1 |
| armature | Valore |
|---|---|
| ◇ Corazza, di cuoio bollito (1 armatura) | 1 |
| merci | Valore |
|---|---|
| Sale (una scatolina) | 0 |
| Otre di idromele, comune | 0 |
| ◇◇ Barilotto di idromele, comune | 0 |
| ◇ Sale (un sacchetto pieno) | 1 |
| Pezzetto d'ambra | 1 |
| Botte di idromele, comune (inamovibile) | 1 |
| Carrettata di legname | 2 |
| trasporti | Valore |
|---|---|
| Carriola | 1 |
| Carretto o slitta (richiede un asino/ cavallo/mulo) | 2 |
| Carro (richiede un cavallo/mulo) | 3 |
| Pezzi di ricambio per carro/carretto/slitta (assi, ruote, ecc.; ◇◇◇ usi, inamovibile) | 2 |
| bestiame | Valore |
|---|---|
| Capra (piede sicuro, curiosa, affamata) HP 3; Danno (mano); Istinto di esplorare; macellala per ◇ provviste (6 usi) | 1 |
| Maiale (buon fiuto, testardo, ingordo, furbo) HP 6; Danno (mano); Istinto di mangiare qualunque cosa; macellalo per ◇ provviste ( usi) | 1 |
Oggetti speciali
I seguenti possono essere procurati nel Manmarch Settentrionale, oltre agli oggetti speciali del foglio Mosse ed Equipaggiamento. I PG devono tirare Commerciare e Barattare per procurarseli.
Quando i PG Commerciano e Barattano nel Manmarch Settentrionale, usano la Prosperità locale (-1 e svantaggio in un borgo, +0 in un castelliere, di norma). Con 6-, non segnano XP, e se vogliono vendere/procurarsi l'oggetto, dovranno parlarne con il capo locale.
| merci | Valore |
|---|---|
| Otre di idromele, pregiato (◇◇ usi, condividi 1 uso con qualcuno per ottenere vantaggio a Persuadere) | 0 |
| ◇◇ Barilotto di idromele, pregiato | 1 |
| Botte di idromele, pregiato (inamovibile) | 2 |
| Pezzo d'ambra, finemente lavorato | 1 |
| Piccolo gioiello d'argento e ambra | 2 |
| Grosso pezzo d'ambra | 2 |
| Carro da guerra (richiede un cavallo/tonnerhorn) | 2 |
| bestiame | Valore |
|---|---|
| Tonnerhorn (robusto, lanoso, potente) HP 7; Danno (mano, poderoso); Istinto di proteggere il suo gregge; può tirare carichi come un piccolo cavallo | 2 |
Servizi e favori
I PG non devono tirare Commerciare e Barattare per quanto segue, ma potrebbero dover Persuadere la gente del posto – anche se offrono qualcosa di pari valore. Un modo probabile per convincerli è corrompere l'anziano del posto, o ottenere il permesso/l'appoggio del capo locale.
Un borgo ben disposto verso i PG potrebbe concedere questi favori gratis, o senza bisogno di essere Persuaso, o a prezzo ridotto.
| servizio | Valore |
|---|---|
| Vitto e alloggio per una notte | 0 |
| Una guida fino al borgo successivo | 0 |
| L'aiuto di un bracciante per un giorno | 0 |
| Una squadra di braccianti, per una settimana | 1 |
| Una scorta armata per un paio di giorni | 1 |
| Un guerriero che si unisca a voi per una bella razzia semplice | 1 |
| Una piccola squadra, per una settimana o due d'azione | 2 |
| Qualcuno che ti nasconda dalla vendetta per qualche giorno | 2 |
| Una squadra di duri per una stagione d'azione | 3 |
| Un dono adeguato per un capo benestante | 3 |
| Una bustarella convincente per un capo benestante | 4 |
opportunità commerciali
Se i PG ottengono un'opportunità commerciale (dalla mossa Cambio di Stagione), i Manmarcher potrebbero offrire quanto segue:
- Un buon tasso di cambio, due o persino tre oggetti di Valore 2 per 1 Eccedenza
- Un sacchetto pieno d'ambra (Valore 3) ◇ in cambio di aiuto per vendicarsi di un clan o di un capo rivale
- Un piccolo gregge di 6-12 tonnerhorn (Valore 3 in tutto), per 1 Eccedenza e aiuto con un problema
- Un arcano dei Signori Verdi I Signori Verdi, dei Signori della Pietra I Signori della Pietra o delle Cose di Sotto Le Cose di Sotto
Pericoli
Rischi
- Brutta svolta del tempo: vento sferzante, freddo pungente, caldo torrido, nevischio/ grandine/pioggia/neve; fulmini
- Piene improvvise nelle valli/sui pendii
- Incendio della prateria Le Piane nelle pianure
- Colate di fango e frane Le Terre a Gradoni sulle colline
- Incendio Bordopalude in un borgo o in un castelliere
Mostri
- Predatori: draghi da branco Le Piane, puma Il Gran Bosco, draghi piumati Il Gran Bosco o lupi Il Gran Bosco, forse persino un kleztigr Le Terre a Gradoni
- Grosse bestie irascibili: cinghiali Il Gran Bosco, orsi delle caverne Il Gran Bosco o draghi del tuono Le Piane
- Chimere dei Signori Verdi, riportate alla luce da un recente disboscamento o scavo
- Fantasmi La morte e i non-morenti o redivivi La morte e i non-morenti, in agguato vicino a vecchi campi di battaglia o a luoghi di massacri sanguinosi e impari
- Emanazioni delle Cose di Sotto, soprattutto vicino al Fiume del Terrore
- Spiriti della natura selvaggia Gli Spiriti della Natura Selvaggia nei luoghi solitari e incontaminati
- Orrori scesi dai Monti Zannabianca I Monti Zannabianca
Capo
I capi sono quanto di più simile a dei sovrani abbia il nord. La carica può passare ai figli, essere votata dai borghi, scelta tra gli scudi scelti, o presa con l'astuzia o con la forza. Alcuni capi sono stolti o deboli, ma non durano a lungo.
Per ogni capo, scegli o tira 2-4 punti di forza e 1-3 difetti.
| 1 | L'appoggio di un altro capo |
|---|---|
| 2 | Una fama cupa e temibile |
| 3 | Una stirpe piena di eroi |
| 4 | Forzieri traboccanti d'argento e ambra |
| 5 | Il coraggio di tentare cose nuove |
| 6 | Un'astuzia profondissima |
| 7 | Molti guerrieri assetati di sangue |
| 8 | Uno stregone/spirito al suo servizio, o un potente artefatto |
| 9 | Una lingua d'argento, o una presenza regale, o entrambe |
| 10 | Un valore in armi degno delle canzoni |
| 11 | Una totale mancanza di scrupoli |
| 12 | La lealtà ben meritata dei suoi seguaci |
| 1 | Debiti da saldare |
|---|---|
| 2 | Sottoposti difficili/litigiosi/ambiziosi |
| 3 | Una fama di slealtà |
| 4 | Pochi guerrieri che rispondono alla sua chiamata |
| 5 | Fragilità, per l'età/la malattia/la corruzione |
| 6 | Molti che maledicono il suo nome |
| 7 | Il bisogno di dimostrare il proprio valore |
| 8 | Eccessiva sicurezza; crede alle proprie canzoni |
| 9 | Un rigido senso dell'onore |
| 10 | Un'ambizione ribollente e velenosa |
| 11 | Un caratteraccio da rivaleggiare con quello di Tor |
| 12 | Una totale mancanza di abilità guerriere |
Scudo scelto
HP 6; Armatura 3 (usbergo di ferro, scudo)
Danno ascia da battaglia di ferro (vicino, cruento, 1 perforante), lancia (vicino, da lancio, 1 perforante), coltello (mano, 1 perforante)
Istinto di non tollerare insulti o mancanze di rispetto
- Scatenare una violenza improvvisa e noncurante
- Combattere con cupa determinazione o con temerario abbandono
- Scardinare le difese di un nemico
Gli scudi scelti sono il meglio di un capo: i più leali, i più coraggiosi, i più sanguinari.
Sono combattenti di professione, guardie del corpo, esecutori e luogotenenti del loro capo.
Siedono più vicini al capo accanto al fuoco, e si spartiscono i quarti di carne migliori.
Prendono anche una parte del bottino e della gloria del loro capo. Il capo saggio glielo concede, perché un capo non è nulla senza i suoi scudi scelti. E quando un capo viene rovesciato, di solito è uno dei suoi scudi scelti a rovesciarlo.
Recluta Manmarcher
HP 3; Armatura 2 (pelli spesse, scudo)
Danno ascia da battaglia di ferro (vicino, cruento), coltello (mano) o giavellotti (da lancio)
Istinto di dimostrare il proprio valore, in un modo o nell'altro
- Vantarsi e spacconeggiare
- Formare uno sgangherato muro di scudi
- Esitare
- Agire avventatamente
Ogni giovane abile fa il suo turno al castelliere del suo capo. Passa un anno o due ad addestrarsi, a marciare, a imparare la lancia e a stare nel muro di scudi. Canta canzoni, parla da gradasso, e forse si sporca pure le mani di sangue. Alcuni vengono scelti per la forza permanente del capo, ma la maggior parte torna ai propri borghi, pronta a difendere la famiglia e a ingrossare le file del capo quando chiamata. Questa, almeno, è l'idea.
Veterano Manmarcher
HP 3; Armatura 2 (pelli spesse, scudo)
Danno ascia da battaglia di ferro (vicino, cruento), coltello (mano) o giavellotti (da lancio)
Istinto di proteggere la casa, i parenti, l'onore
- Formare/tenere un muro di scudi
- Scegliersi le battaglie
- Carica!
- Non più giovani, non più impazienti né spaventati.
Solo gente cupa con qualcosa per cui combattere, qualcosa da perdere. Forse non sono più agili come un tempo, ma il lavoro sporco non è loro estraneo.
Tonnerhorn
HP 7; Armatura 0
Danno cornata/incornata (mano, vicino, poderoso)
Istinto di proteggere il suo gregge
- Tirare senza sosta contro un carico o una costrizione
- Grugnire, sbuffare, scalpitare o muggire per far capire il suo disappunto
- Schiantarsi contro ciò che lo offende, ripetutamente
I tonnerhorn sono pecore grandi e grosse, grandi e forti come un asino e due volte più scontrosi. Le pecore hanno corna di buone dimensioni, ma i montoni?
Le corna dei montoni sono enormi, ricurve e quasi indistruttibili. Il che è un bene – almeno per i montoni – perché adorano semplicemente sbatterle, bam-bam-bam, contro le cose.
I Manmarcher li allevano come bestie da soma, attaccandoli ad aratri, carretti, slitte o persino carri da guerra. Allattano gli agnelli col biberon e di conseguenza i tonnerhorn sono ferocemente leali verso chi li ha cresciuti.
Verso chiunque altro sono ostili in ogni modo possibile.
Carro da guerra
HP 13; Armatura 1 (struttura di legno/ferro)
Danno travolgere e falci sulle ruote (mano, vicino, poderoso, cruento, 1 perforante), o ascia da battaglia di ferro (vicino, cruento, poderoso), o arco lungo (lontano)
Qualità speciali trainato da due tonnerhorn; porta un auriga e due guerrieri
Istinto di lanciarsi inesorabilmente in avanti
- Girare in ampi archi attorno alla battaglia, bersagliando i nemici
- Travolgere i nemici, riempiendoli di terrore
- Schiantarsi in modo spettacolare, danni (area, poderoso)
Nel Manmarch Settentrionale la violenza è per lo più su piccola scala, persino intima. Una razzia notturna contro una fattoria. Un'imboscata tra le colline.
Una banda di guerra sgozzata attorno al fuoco. Quando i capi radunano grandi forze e si scontrano nelle pianure aperte, be'… portano il meglio che hanno.