I Signori della Pietra

Al tempo degli Artefici Gli Artefici, i Signori della Pietra (Stone Lords) governavano le Terre a Gradoni (Steplands) Le Terre a Gradoni, il tratto meridionale dei Picchi di Huffel I Picchi di Huffel e Manmarch Meridionale Manmarch Meridionale. Scavavano città nelle colline. Innalzavano monumenti torreggianti. Col canto piegavano pietra, cristallo e vetro in forme impossibili.

L'impero dei Signori della Pietra era grandioso, ma non era tutto gloria. Era costruito sulle spalle di innumerevoli servitori umani. E se i Signori della Pietra non erano particolarmente crudeli, non erano nemmeno gentili. Imponevano l'ordine al loro mondo, con qualunque mezzo necessario.

Perché, meglio degli altri Artefici, i Signori della Pietra conoscevano le Cose di Sotto Le Cose di Sotto.

Conoscevano i canti insidiosi che echeggiavano negli abissi. Conoscevano il caos promesso. Sapevano che non dovevano mai, mai essere liberate.

E così, quando i Signori Verdi I Signori Verdi invocarono le Cose di Sotto per soffocare la ribellione dei loro stessi servitori, i Signori della Pietra si rivoltarono contro i loro fratelli.

Mandarono in frantumi le terre dei Signori Verdi e diedero la caccia ai sopravvissuti.

Eppure: i sigilli si erano incrinati. Le Cose di Sotto cantavano ancora più forte. I Signori della Pietra rimasero saldi, ma i loro servitori no. La corruzione filtrò nella loro società come l'acqua che trova le crepe in fondamenta mal posate.

La fine giunse rapida. Alcuni stregoni trasformarono la città di Dulenn in un'immensa voragine, creando quello che oggi è il Lago Acquanera Il Lago Acquanera. I sigilli si spezzarono in tutto il paese e gli orrori strisciarono su per le gallerie. Le folle si rivoltarono contro i loro antichi padroni.

Uno dopo l'altro, i domini e le città dei Signori della Pietra caddero in rovina.

Era giunto il Tempo del Cataclisma Le Cose di Sotto.

Nomi

Ispirati al bretone e al cornico, ma con vocali in più per un suono strascicato:

Aenedellion, Caedour, Daenizel, Eelowain, Gaeille, Iaves, Kaeteal, Loiawen, Mearauwd, Neassa, Oaneaz, Paerrain, Rozainne, Saennaen, Taenguey, Wainoac, Yainniac

Combinali con prefissi come «Aalz» («il grande»), «Skol» («maestro») o «Loaji» («apprendista»), ecc.

Agganci

  • Qualcuno sostiene di aver trovato una rovina dei Signori della Pietra ricca di gemme preziose
  • Un prigioniero pietrificato dei Signori della Pietra è stato di recente rianimato, e ora deve dare un senso a questa nuova era
  • Mentre cercano riparo dalle intemperie, i PG si imbattono in una rovina dei Signori della Pietra
  • Il Popolo delle Colline ha bisogno di aiuto contro pericolosi costrutti di pietra fuori controllo

Temi

Scegli, o tira .

tema
1Roccia e pietra: scavate e plasmate in strutture grandiose
2Cristalli/gemme/vetro degli Artefici: decorativi, pratici o vibranti di potere
3Canti/risonanza/vibrazioni/echi: per potenziare, plasmare, trasformare o distruggere
4Sigilli/vincoli/cose intrappolate nella pietra: creature/spiriti/idee/ ricordi/libero arbitrio
5Costrutti/pietra a cui è stata data la vita, o qualcosa che le somiglia
6Autorità/ordine/gerarchia/tradizione
7Servitori umani (schiavi?): la loro corruzione da parte delle Cose di Sotto, la loro rivolta, i Costruttori di Tumuli che divennero
8Legami spezzati/sigilli aperti/crollo e caos/le Cose di Sotto scatenate
9-12A misura di giganti, e tira di nuovo

Luoghi

Scegli, o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

luogo
1-3Segni persistenti della loro presenza e della loro influenza (vedi sotto)
4-6Una rovina

Segni persistenti

Scegli, o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

segno
1Qualcosa di intrappolato nella pietra, nel cristallo o nel vetro degli Artefici (colonna successiva)
2Strane formazioni geologiche (pagina successiva)
3-4Frammenti di vecchie costruzioni (scale, muri, fondamenta, camini), tutto ciò che resta di strutture un tempo grandiose
5Un tratto delle Strade degli Artefici, intatto o spezzato, ma dissotterrato/appena visibile
6Un monumento, un cippo o un enigma (pagina successiva)

Qualcosa di intrappolato

Per esempio:

  • Qualcuno intrappolato in una stalagmite: le mani protese, il volto angosciato e i gemiti lamentosi appena percettibili
  • Un cubo cavo e senza giunture di pietra bianca incisa di rune, 1,8 m di lato, gelido; al suo interno sono sigillate una dozzina di larve La morte e i non-morenti, impotenti e folli
  • Un tratto di lastre nere e lucenti, che riflettono persone di un lontano passato; chi apre la mente vede una processione di ricordi, chiari come il giorno
  • Un costrutto costrutto con una crepa nella «testa», posseduto da uno spirito malvagio; vincolato in un cerchio di rune incise in profondità
  • Un labirinto di muri di pietra, i cui camminamenti formano una runa di vincolo, con una specie di demone intrappolato al centro

Strane formazioni geologiche

Per esempio:

  • Una grande grotta, innaturalmente liscia e precisa, come se una porzione di sfera fosse semplicemente svanita dalla pietra
  • Una gola che taglia perpendicolarmente una valle, con le pareti rivestite di vetro
  • Una galleria o una valle, fatta in modo che il più piccolo suono echeggi eggi eggi
  • Una parete rocciosa dalle striature perfettamente lisce e parallele, con strati di colori o tipi di pietra sorprendentemente diversi
  • Un pendio fatto interamente di pietra liscia e arrotondata; come una vecchia colata di lava, ma di selce, granito o calcare
  • Un'enorme formazione rocciosa, crivellata di decine di piccoli fori che catturano il vento e cantano una melodia struggente.

Monumento, cippo o enigma

Per esempio:

  • Un cratere di nuda pietra, largo 100 passi, con una losanga di pietra nera che fluttua al centro, vibrando
  • Una statua scolpita nel fianco di una montagna, i frammenti della sua spada di pietra sparsi nella valle sottostante
  • Un piedistallo che regge due vaste gambe di pietra senza tronco; tracce di un'iscrizione, ormai illeggibile
  • Teste di pietra giganti schierate su un pendio, i volti consunti eppure ancora carichi di disapprovazione
  • Un pilone di vetro, alto almeno 30 m (e chissà quanto piantato in profondità nella terra), che ronza e brilla debolmente
  • Grandi solchi scavati nella terra, lunghi chilometri; privi di senso da terra, ma che dall'alto formano rune enormi
  • Un'ampia sala in una grotta o in una rovina, con al centro le ossa carbonizzate di un gigante; frammenti anneriti di ossa/denti/carapace ne costellano i bordi; centinaia di schegge di cristallo grosse come un pugno sono incastonate nelle pareti
  • Una camera con decine di cilindri di vetro, fissati in verticale contro una parete, ciascuno di lunghezza e larghezza diverse: una sorta di strumento, forse?

Rovina

Scegli o tira temi, struttura, scopo, elementi architettonici e condizioni. Colloca la rovina in un terreno adatto (vedi I Picchi di Huffel per i Picchi di Huffel, Le Terre a Gradoni per le Terre a Gradoni o Manmarch Meridionale per Manmarch Meridionale). Popolala di segni persistenti Luoghi, artefatti vetro degli Artefici e/o pericoli dei Signori della Pietra o della regione in questione.

struttura
1Strutture/stanze a misura d'uomo, fittamente ammassate
2Un unico edificio simile a un bunker
3Un ampio spazio aperto
4Una torre, che si erge/sporge da una collina/montagna
5Camere/gallerie scavate nei fianchi di rupi/colline/montagne
6Un edificio grandioso dalla costruzione impossibile
scopo
1Abitazione (casa, caserma, dormitorio, prigione, ecc.)
2Infrastruttura (acquedotto, bastione, strada, ponte, ecc.)
3Deposito (cripta, magazzino, biblioteca, museo, ecc.)
4Produzione (laboratorio, fabbrica, miniera, fattoria, ecc.)
5Esoterico (laboratorio, esperimento, fonte di energia, ecc.)
6Vita civica (agorà, teatro, santuario, monumento, tomba, ecc.)
elementi architettonici
1Grandi lastre di marmo/granito/calcare/ecc., troppo grandi perché degli umani possano sollevarle
2Strutture/gallerie di pietra senza giunture, come se fossero state colate o modellate così
3Rune incise nella pietra e ricavate da muri, strade, gallerie, ecc.
4Cristalli/vetro degli Artefici: che catturano la luce/ il vento, ronzano/brillano, tintinnano/ rimbombano
5Pietre/cristalli che emanano emozioni/stati d'animo/pensieri/ricordi
6Una scala grandiosa, tanto grande da rendere umili persino gli Artefici

La maggior parte delle rovine degli Artefici è a misura di giganti – esseri alti due o persino tre volte un umano – ma spesso con stanze, passaggi e simili più piccoli per i loro servitori.

condizioni
1-2Distrutta e devastata dal tempo, dalla guerra o dal vandalismo; in gran parte sepolta, ricoperta di vegetazione, crollata; il suo scopo è irriconoscibile
3-4Cadente, in gran parte sepolta, ricoperta di vegetazione o nascosta
5Sepolta, ricoperta di vegetazione o nascosta, ma per lo più intatta
6Pienamente visibile e stranamente ben conservata

Molte rovine dei Signori della Pietra sono state reclamate I Costruttori di Tumuli a un certo punto dai Costruttori di Tumuli. Vedi il Lago Acquanera Il Lago Acquanera e il Lago delle Tre Congreghe Il Lago delle Tre Congreghe.


I PG tagliano verso nord dal Lago delle Tre Congreghe e cercano un posto dove accamparsi. Decido che trovano una rovina dei Signori della Pietra. Tiro 6 per il tema (autorità/ordine/gerarchia/tradizione), un 5 per la struttura (camere scavate nei fianchi delle colline), un 6 per lo scopo (vita civica), un 3 per gli elementi architettonici (cristalli/vetro degli Artefici) e 4 per le condizioni (sepolta o nascosta, per lo più intatta). Immagino una specie di campanile, un tempo usato per segnalare le ore e dare ordine alla giornata.

Ciò che resta è una traccia di scale di pietra che salgono su uno sperone roccioso. Vicino alla cima, una galleria parzialmente crollata si apre su una camera a cupola dalle pareti lisce. Un carillon di vetro degli Artefici pende dal soffitto, largo appena pochi centimetri ma lungo trenta metri o più, e scende lungo un pozzo appena più largo di lui. Se lo si tocca, il carillon risuona in modo dolorosamente forte. Se lo si colpisce con decisione, risuona con un fragore tonante e assordante. Credo che nella camera ci sia anche un grosso maglio di bronzo, e che un kleztigr (pag. 379) usi questo posto come tana.


Vetro degli Artefici

Tagliato o soffiato in forme meravigliose, di molti colori e consistenze, infrangibile e impossibile da lavorare con mezzi mortali. Si trova spesso vicino alle rovine dei Signori della Pietra, ed è molto ricercato.

Scegli o tira forma e caratteristica.

forma
1-2Forma enigmatica (scaglia/frammento/ pezzo/blocco/sfera/ecc.), dallo scopo poco chiaro
3-4Oggetto comune (attrezzo/utensile/contenitore/lanterna/ecc.), anche se forse non facilmente riconoscibile come tale
5-6Oggetto di guerra (arma/armatura/ scudo/elmo/ecc.)
7-8Arte o decorazione (gioiello/statua/ piastrelle/torque/amuleto/anello/ecc.)
9-10Strumento musicale (campana/carillon/ flauto/corno/ecc.)
11-12Costruzione (porta/scalinata/arco/ mattoni/muri/ecc.), probabilmente inamovibile

Valuta di tirare per stabilirne le dimensioni/la scala.

caratteristica
1-2Di una bellezza mozzafiato
3-4Brilla/risplende (tira per la scala)
5Canta/ronza/vibra (tira per la scala)
6Assorbe qualcosa (calore/suono/ luce/energia/vibrazioni/ecc.)
7Tira due volte
8-12Solo (solo) un oggetto indistruttibile fatto di vetro

Artefatti

Tesori vari

  • La mano mozzata a tre dita di un ◇ costrutto di pietra (Valore 0), ingegnosamente articolata ma inerte
  • Una singola punta di freccia di vetro degli Artefici (indistruttibile, 2 perforante, Valore 1)
  • Un barattolo di vetro degli Artefici con coperchio a vite, ◇ chiude ermeticamente (indistruttibile, Valore 2)
  • Una ◇◇ pila di piastrelle di ceramica incise che si incastrano come un puzzle; assemblate a dovere, le incisioni formano un potente anello di rune per vincolare i demoni (Valore 1, o Valore 3 per la persona giusta)
  • Un anello di legno pietrificato, con incastonato un diamante (?) scintillante (Valore 2, bello)
  • Un enorme gong di bronzo (inamovibile, Valore 2), inciso lungo il bordo con rune di amplificazione
  • Una spada di vetro degli Artefici (◇ vicino, cruenta, indistruttibile, bella, +1 danno, 2 perforante, Valore 3)
  • Un rubino grosso come un pugno (◇ bello, Valore 4); se messo nel fuoco o comunque riscaldato, emette note belle e struggenti

Una pozione gessosa

magica, fragile, lenta

fiale di vetro contenenti un liquido denso, granuloso e biancastro. Il tappo reca un simbolo di trasformazione, carne e pietra.

Quando bevi l'intera pozione mentre tocchi la pietra, ti trasformi (nel giro di qualche minuto) in una massa di pietra, simile a quella che stai toccando. Resti consapevole di ciò che ti circonda, cieco ma con un udito eccellente.

Quando tenti di porre fine alla tua veglia di pietra, tira +CON: con 10+, torni alla tua forma originale, riposato e rinvigorito: recupera tutti i tuoi HP e cancella tutte le tue debilità; con 7-9, la trasformazione inversa è lenta e faticosa, segna una debilità; con 6-, resti bloccato finché qualcuno non ti versa addosso un'altra dose della pozione o non entra in comunione con il tuo spirito e ti aiuta a riprovarci.


Cristallo energetico

◇, magico, pericoloso

Un pezzo di cristallo grande quanto un pugno chiuso. Se carico, vibra o crepita di energia. Se scarico, ti riempie di un senso di vuoto e di struggimento.

Quando protendi il cristallo energetico scarico verso una fonte di energia elementale, tira +CON: con 10+, il cristallo assorbe l'energia per intero e nel modo più sicuro possibile (ora è carico); con 7-9, il cristallo assorbe l'energia (ora è carico) ma scegli 1:

  • Vieni ferito dall'energia che scorre, subendo danni a discrezione del GM
  • L'energia immagazzinata nel cristallo è estremamente instabile e probabilmente si scaricherà senza preavviso
  • Il cristallo si incrina; d'ora in poi, tratta un 10+ con questa mossa come un 7-9, e non puoi più scegliere questa opzione.

Nelle mani di un arcanista esperto, un cristallo energetico carico può alimentare o potenziare un effetto magico (anche se è pericoloso). Nelle mani degli incauti, degli sconsiderati o dei disperati, può spaccarsi o incrinarsi, provocando un'esplosione violenta.


Una lastra di marmo sfregiata

inamovibile, magica

Una lastra di pietra un tempo bellissima, alta circa 9 m e larga una volta e mezza tanto, che si erge in una camera a volta, circondata da rune incise in profondità che parlano di unione e protezione, consumazione e sacrificio.

La pietra è segnata da una moltitudine di scheggiature, solchi e crepe. Polvere e detriti la circondano.

Quando stacchi una scheggia di pietra dal marmo e la inghiotti intera, stando all'interno dell'anello di rune, la tua carne diventa come pietra e la tua DEX diventa -2 finché l'effetto non termina. Le prossime tre volte che subiresti un danno fisico, lo subisce invece la lastra di marmo. L'effetto termina dopo il terzo colpo.


Arcani minori

Scegline 1 o fai tirare qualcuno.


Arcani maggiori

Questi potrebbero benissimo essere associati ai Signori della Pietra.

Pericoli

Entità vincolate

  • Spiriti della natura selvaggia Gli Spiriti della Natura Selvaggia, soprattutto elementali legati alla terra, alla pietra e al terreno, aggiogati con l'arte delle rune per servire i bisogni dei Signori della Pietra
  • Spiriti e bestie corrotti dalle Cose di Sotto Le Cose di Sotto: pietrificati, racchiusi nella pietra o sigillati dietro strati di rune
  • Aspiranti re-stregoni I Costruttori di Tumuli, pietrificati o comunque imprigionati prima che potessero causare troppi guai
  • Fantasmi La morte e i non-morenti, che svolgono meccanicamente i compiti a cui erano vincolati in vita, ignari di poter desiderare altro
  • Entità primordiali Le Potenze Primordiali, imprigionate da elaborate opere di cristallo e rune, vincolate a servire oppure rinchiuse per sicurezza

Costruzioni instabili

Le opere dei Signori della Pietra hanno resistito per secoli, e loro furono gli architetti più ingegnosi che abbiano mai calcato questo mondo. Ma il problema dell'architettura grandiosa e ingegnosa è che, quando cede, cede in modo spettacolare.

  • Un muro/un pavimento/un edificio è in bilico, o un pilastro/un sostegno/un contrafforte regge un carico impossibile
  • Qualcosa scricchiola/vacilla/oscilla/geme
  • Si formano crepe/cadono detriti/qualcosa comincia a inclinarsi
  • Costruzioni secolari cominciano a crollare come tessere del domino (correte!)
  • Tutto si riduce a macerie, polvere e morte

Pietra pericolosa

Scegli o tira forma, scopo originale e pericolo, magari tirando il Dado del Fato per la portata/la scala. Considera come si inseriva nella vita quotidiana dei Signori della Pietra o dei loro servitori: a cosa la destinavano, come la evitavano, ecc.

forma
1-2Meccanismo/costruzione
3-5Runa/e: incise nella pietra, lavorate nelle piastrelle, ricavate dall'architettura
6-8Cristallo/i, gemma/e, vetro
9-11Pietra strana
12Vetro degli Artefici
scopo originale
1-2Comodità/deposito/infrastruttura
3-4Intrattenimento/arte/piacere
5-6Violenza/guerra/difesa
7-8Produzione/energia/industria
9-10Esoterico/ricerca/culto
11-12Controllo/ordine/autorità
pericolo
1Scarica energia
2Schiaccia/frantuma/macina
3Cattura/imprigiona/isola/ separa
4Proibisce/punisce certe azioni
5Prosciuga energia/emozioni/ricordi
6Sopraffà i sensi/le emozioni
7Attira/alletta/inganna
8Attira l'attenzione
9-10Tira due volte
11-12Tira , ma rendilo grandioso: non si limita a catturare, pietrifica; non si limita a macinare, riduce qualcosa in polvere, ecc.

Alcuni esempi:

  • Rune del Vincolo di Pace L'Occhio, Aperto, lavorate in strade, sale, luoghi pubblici
  • Un cubo lucido di pietra nero-bluastra che ruba i ricordi a chi lo tocca, e li restituisce solo alle volontà più forti
  • Una cripta di pietra che potrebbe chiudersi se si è incauti, senza alcun modo di aprirla dall'interno
  • Un cristallo grande quanto un uomo, incrinato, che assorbe energie telluriche e di tanto in tanto le scarica in forma di fulmini
  • Un mucchio di sabbia scintillante; quando qualcuno la tocca, assorbe un'impronta della sua mente e si plasma in un suo simulacro (convinto di essere l'originale)

Costrutto

I Signori della Pietra erano maestri non solo nel plasmare la pietra, ma anche nell'animarla e nel darle una parvenza di vita.

Molte di queste creazioni esistono ancora, anche se solo poche funzionano ancora e molte di queste funzionano male.

Scegli o tira scopo, capacità, dimensioni, alimentazione, senzienza e condizioni. Lascia che questi elementi diano forma al suo aspetto fisico e alla sua costruzione.

scopo
1-2Guerra/distruzione/violenza/coercizione
3-4Difesa/protezione/compagnia
5-6Sperimentazione/curiosità/esercizio
7-8Costruzione/lavoro/comodità
9-10Qualcosa di oscuro, o di molto specifico
11-12Tira due volte, combina
capacità
1Niente di rilevante, solo pietra animata
2Influenza/controllo mentale
3Manipolazione di energia/elementi
4Astuzia/vigilanza/sensi speciali
5Travestimento/mimetismo/furtività
6Costrizioni/trappole/sottomissione
7Attacco a distanza/ad area
8Trasformazione/forma composita/ sciame
9Abilità/mobilità/velocità
10Armi distruttive/feroci
11-12Tira due volte

I costrutti dei Signori della Pietra sono di solito ciechi, ma sanno orientarsi grazie al suono e percependo le vibrazioni. Quasi tutti sono molto resistenti (+4 HP) e animati da qualcosa di più della biologia (altri +4 HP), con almeno 3 di Armatura.

dimensioni
1Grande come un gatto o più piccolo (minuscolo)
2-3Come un bambino umano (piccolo)
4-7A misura d'uomo
8-10Come un cavallo, un carro, ecc. (grande)
11-12Come un elefante, o più grande (enorme)
alimentazione
1-3Richiede la presenza di una fonte esterna
4-8Immagazzina energia, ma deve tornare «a casa» per ricaricarsi
9-11Si ricarica da sé, ma con raggio d'azione/ attività limitati
12Autoalimentato/carica illimitata

Le fonti di energia potrebbero includere: cristalli cantanti che irradiano energia; lingotti di eterio I Signori della Tempesta; vene di pietra speciale che trasmettono energia attraverso i pavimenti; cristalli che assorbono correnti/vibrazioni telluriche; spiriti vincolati nel vetro degli Artefici; ecc.

senzienza
1-3Marionetta: richiede il controllo attivo di un intelletto esterno
4-6Da insetto: può seguire una gamma limitata di programmi/compiti
7-10Da bestia: può seguire indicazioni semplici, svolgere da solo alcuni compiti complessi
11Automa: sa gestire compiti complessi, imparare; privo di vere emozioni/ creatività
12Persona: pienamente senziente, potenzialmente molto intelligente

Chiediti: da dove viene la senzienza di questo costrutto? Da un'ingegnosa programmazione?

Da spiriti vincolati alla pietra? Dalla volontà prosciugata a servitori vivi? Da qualcos'altro?

condizioni
1-2Senza energia/fonte di energia in esaurimento
3-4Arto/i o telaio rotti/danneggiati
5-6Intrappolato/bloccato/sepolto
7-8Si comporta in modo erratico
9-10Tira due volte
11-12Pienamente funzionante

Servitore litico

Orda, costrutto, implacabile

HP 11; Armatura 3 (fatto di pietra)

Danno pugni di pietra (mano, prensile)

Qualità speciali alimentato dall'esterno; intelletto da insetto; cieco; senso sismico Istinto eseguire gli ultimi ordini ricevuti

  • Agire con pazienza e resistenza eterne
  • Agire senza alcun senso delle conseguenze
  • Ferire qualcuno involontariamente mentre svolge i suoi compiti Immagina uno di quei manichini da artista, ma a grandezza naturale e fatto di roccia levigata.

Due dita e un pollice per mano.

Senza volto, inespressivi, emettono uno stridio di pietra su pietra quando si muovono.

Il più delle volte si trovano inerti e coperti di polvere, in attesa che una fonte di energia – come il canto di un Signore della Pietra o un cristallo energetico vibrante – dia loro «vita». A quel punto eseguiranno qualunque ordine venga loro impartito nella lingua dei Signori della Pietra.

Alcuni di questi servitori sono ancora attivi, alimentati da fonti inesauribili in sale antiche. Le loro giunture sono consumate e lisce, i piedi e le mani logorati fino a ridursi a moncherini.

Alcuni strisciano su arti spezzati, cercando di portare a termine compiti che non finiranno mai.


Sentinella di pietra

Solitaria, grande, costrutto, implacabile

HP 24; Armatura 3 (fatta di pietra)
Danno pugni stritolanti (mano, vicino, prensile, cruento, poderoso, 3 perforante)
Qualità speciali può animarsi solo per pochi minuti alla volta; mente da cane; cieca; senso sismico
Istinto proteggere ciò che custodisce

  • Emettere un ronzio minaccioso, un avvertimento mentre si attiva
  • Muoversi con una velocità sconvolgente e inattesa (ma perde HP)
  • Scatenarsi in una raffica di violenza (area, +2 danni, perde HP)

Statue articolate, tozze e larghe, con enormi mani di pietra, poste a vegliare in eterno su una rovina, un passaggio o un tesoro. Le loro «menti» di pietra sono colme di vigilanza e di violenza.

Ogni sentinella porta nel petto un cristallo energetico, che assorbe lentamente le vibrazioni attraverso la terra e la pietra. Pochi giorni di carica bastano ad animare il costrutto per pochi minuti appena – che di solito sono tempo più che sufficiente per respingere (o schiacciare) un intruso.

Sciame di mosaico

Solitario, grande, costrutto, amorfo, furtivo

HP 24; Armatura 3 (fatto di migliaia di tessere di ceramica)
Danno pugni frastagliati di ceramica (mano, vicino, poderoso)
Qualità speciali alimentato dall'esterno; mente da insetto; cieco; senso sismico; immune alle armi perforanti; dimezza i danni delle armi da taglio; vulnerabile agli attacchi contundenti e poderosi o ad area
Istinto distruggere gli intrusi

  • Aspettare che gli intrusi si avvicinino, tintinnando piano
  • Esplodere in una nube vorticante di tessere di ceramica, danni (area, cruento, 1 perforante)
  • Ricomporsi in una massa vagamente umanoide

I Signori della Pietra adornavano le loro sale con elaborati lavori di piastrelle e mosaici. La maggior parte era decorativa. La maggior parte.

Qualcosa di interessante: O qualche spirito possiede queste tessere, o si tratta di una specie di costrutto. Se è uno spirito, deve esserci un ancoraggio. Se è un costrutto dei Signori della Pietra, be', le singole tessere sono troppo piccole per alimentarsi o dirigersi da sole.

Qualcosa di utile: La cornice del mosaico è rimasta sul muro, e brilla di blu: rune di eterio! Distruggi le rune, e il costrutto dovrebbe andare in pezzi.

Pacificatore

Gruppo, piccolo, costrutto, amorfo

HP 10; Armatura 4 (solo una sfera di pietra)
Danno impulso sonoro stordente (portata, area, ricarica, ignora l'armatura)
Qualità speciali deve ricaricarsi dopo qualche ora; autonomia limitata; cieco; senso sismico; ha difficoltà con le scale; vulnerabile agli attacchi contundenti e poderosi
Istinto mantenere docili i mortali

  • Percepire e seguire le emozioni forti
  • Emettere un ronzio calmante e pacificante (presso, area)
  • Dare l'allarme, chiamare rinforzi
  • La tua mente è confusa; segna stordito
  • La tua libertà dura poco; l'effetto ritorna se ti fermi per qualunque motivo
  • Ti lasci trasportare o esageri, con una conseguenza a scelta del GM

Sono in pratica sfere di pietra cave, magari graffiate e ammaccate ma per il resto prive di tratti distintivi. Si trovano spesso nelle loro piccole nicchie, in carica. I Signori della Pietra li schieravano fra i servitori più turbolenti perché tutto filasse liscio.

Quando sei nel raggio del ronzio di un pacificatore, le tue emozioni perdono il loro mordente. Quando ti scuoti per agire con violenza, con urgenza o con passione, tira +WIS. Se sei nel raggio di più pacificatori che ronzano all'unisono, hai svantaggio. Con 10+, ti scrolli di dosso l'effetto; con 7-9, ti scrolli di dosso l'effetto ma scegli 1.