Manmarch Meridionale
Se scendi dalle Terre a Gradoni Le Terre a Gradoni verso sud-est, ti ritroverai in una prateria ondulata. Il terreno digrada dolcemente verso est, fino alle sponde del Fiume del Terrore Il Fiume del Terrore.
Viaggiatori e mercanti attraversano queste pianure in gran numero. Salgono da Lygos e dal sud civilizzato Lygos e il Sud, diretti a nord verso la Strada Maestra Le Strade degli Artefici e da lì a Bordopalude (Marshedge) Bordopalude.
Oppure vanno nella direzione opposta, portando erbe e tessuti, metalli e gemme, verso le città del sud. Oppure arrivano da oltre la Strada Maestra, dalla Manmarch Settentrionale Manmarch Settentrionale, per cacciare, commerciare o razziare.
Ma di tutti coloro che passano per la Manmarch Meridionale (South Manmarch), pochi la chiamano casa. Certo, il Popolo delle Colline Il Popolo delle Colline vi porta al pascolo le sue mandrie nei mesi più caldi. E spunta sempre qualche nuovo insediamento. Ma la terra è punteggiata di fattorie bruciate e forti in rovina: muta testimonianza di chi ha già tentato di stabilirsi qui. Ha tentato, e ha fallito.
Impressioni
Sempre
- Il cielo eterno e impassibile
- Terreno sottile e sassoso, interrotto da affioramenti di calcare bianco e scisto grigio
- Il fumo di una fattoria solitaria, che domina un corso d'acqua
- Un ruscello o un burrone asciutto, che serpeggia pigro verso il Fiume del Terrore
- Una casa lunga abbandonata e crollata
- Una banda a cavallo del Popolo delle Colline, che osserva da un'altura
Primavera
- Un tappeto screziato di erba nuova e fiori selvatici: giallo, verde pallido, lilla
- Piccole zone umide, dove nidificano le anatre appena tornate dal sud
- Una grande nube di uccelli, che erompe dalla boscaglia
Estate
- Strizzare gli occhi verso un cielo accecante
- Il coro fervido e incessante degli insetti estivi, che cambia tono e ritmo con l'ora del giorno
- L'erba alta nel pieno rigoglio, fino alla vita e increspata da un vento del sud.
- Un branco di cervi dalla coda bianca o di possenti wapiti, al pascolo su un lungo pendio
Autunno
- Spighe d'erba diventate color ruggine, steli ancora verdi
- Un boschetto di pioppi lungo un ruscello, che risplende d'oro nella luce del crepuscolo
Inverno
- Giorni di vento sferzante da sud-ovest
- Cumuli di neve farinosa, che si allungano sottovento dalle increspature del paesaggio
- Chiazze d'erba morta, che spuntano arancioni tra la neve
Una terra contesa da tempo
Prima del Cataclisma Le Cose di Sotto il Fiume del Terrore segnava il confine orientale del territorio dei Signori della Pietra I Signori della Pietra. Dopo la caduta dei Signori della Pietra, i Costruttori di Tumuli I Costruttori di Tumuli si combatterono avanti e indietro su questa distesa, logorandosi a vicenda, come schegge di scisto consumate in polvere dal tempo.
Oggi la Manmarch Meridionale è il confine tra il sud civilizzato e le terre remote della Fine del Mondo. È un luogo senza legge, pieno di bestie pericolose e di persone ancora più pericolose. Il Popolo delle Colline nomade rivendica gran parte della regione, e i briganti Brigante sono una minaccia costante.
Eppure, il richiamo della prateria è forte.
Più o meno ogni anno, qualcuno cerca di ritagliarsene un pezzo. Un nuovo insediamento potrebbe essere:
- Una famiglia di Bordopalude o della Manmarch Settentrionale, che avvia una propria fattoria
- Un ambizioso mercante lygosiano, che investe in un nuovo emporio o caravanserraglio
- Qualche aspirante capo o signore della guerra dei Manmarchesi Manmarch Settentrionale, che costruisce un nuovo villaggio o un forte d'altura
- Gli eserciti conquistatori del Sud, che si assicurano una testa di ponte
Insediamenti del genere durano di rado. Cadono vittime di disastri naturali o di bestie erranti, di rivali o di briganti, o della sicura collera del Popolo delle Colline, che rivendica queste terre come proprie.
O forse, a dar retta alle storie, c'è in atto qualcosa di più oscuro. Forse queste terre sono davvero infestate. Infestate dalle innumerevoli anime morte qui. O da cose immonde, che strisciano fuori dal Fiume del Terrore. Forse la terra è maledetta, e nessun insediamento potrà mai sopravvivere. Forse.
Il Lavaselce
Scendendo dalle Terre a Gradoni fino al Fiume del Terrore, questo corso d'acqua attira sulle sue sponde dolci boscaglie, boschetti di pioppi, animali selvatici e vagabondi. Il Popolo delle Colline lo chiama Maengwalc nella propria lingua: «Lavaselce» (Flintwash), dall'altopiano sassoso da cui sgorgano le sue sorgenti.
Centinaia di rigagnoli e ruscelli alimentano il Lavaselce, e nel suo corso inferiore è piuttosto largo e difficile da attraversare. Eppure i modi esistono. Come potrebbe un viaggiatore passare da una sponda all'altra? Chiedi a un PG che lo saprebbe, ma forse c'è…
- un vecchio ponte dei tempi degli Artefici Gli Artefici;
- un ponte più recente, costruito a caro prezzo da qualche mercante o nobile del sud;
- un guado poco profondo; largo, sassoso e di solito sicuro;
- un traghetto, gestito da anime intraprendenti;
- una combinazione di quanto sopra; oppure
- qualcos'altro del tutto.
Domande
- Chi conoscevi che ha tentato di stabilirsi nella Manmarch Meridionale? Che sorte gli è toccata?
- Quale banda di briganti è attualmente la più temuta? Chi la guida, e cosa la rende così pericolosa?
- Presso quale punto di riferimento si accampano di solito le carovane mercantili? Perché si fermano lì?
- Quale punto di riferimento sanno tutti che va evitato, tra chi viaggia per queste terre? Perché?
Agganci
- Qualcuno si è impadronito del guado del Lavaselce, e pretende pedaggi esorbitanti
- Un capo ambizioso della Manmarch Settentrionale sta mandando coloni a sud della Strada Maestra
- I PG attendono con ansia una carovana, ma viene assalita dai briganti
- Una rovina della regione diventa meta di pellegrinaggio, attirando i fedeli di Helior/Aratis da ogni dove
Terreno
Scegline 1 o combinane 2, o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato () una o due volte.
| 1 | Campo di cenere/terra brulla/sabbia/tratto sassoso |
|---|---|
| 2 | Tana/rifugio scavato/cunicoli |
| 3 | Terreno fradicio/fango/piccola zona umida |
| 4 | Sorgente/stagno/torrente/ruscello/fiume |
| 5-6 | Prato aperto, erba alta fino alla vita |
| 7-8 | Prateria di erba bassa, vasta e aperta |
| 9 | Sentiero/solchi di carri/pista |
| 10 | Albero/i, savana, boscaglia |
| 11 | Pendio dolce/crinale basso/piccola collina |
| 12 | Pendio ripido/affioramento roccioso/grande collina |
Se vuoi, tira per dimensioni/estensione/intensità.
Scoperte
Per ognuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.
| 1 | Cambio di terreno (pagina precedente) e tira di nuovo |
|---|---|
| 2 | Un'occasione di comprendere una minaccia o un pericolo (per es. tracce che rivelano numero, posizione, ecc.) |
| 3 | Flora utile o preziosa |
| 4 | bestia (vedi sotto) |
| 5 | Un incontro (vedi sotto) |
| 6 | Un punto d'interesse (colonna successiva) |
| 1-3 | Per lo più innocua ma pronta a scappare: cervi, lepri, cani della prateria, uccelli, ecc. |
|---|---|
| 4-5 | Una mandria: uri, capre, pecore, cavalli selvaggi, ecc. |
| 6 | Qualcosa di grande e maestoso: un brawzbedr, un ibis gigante, un drago cornuto, un drago del tuono, ecc. |
| 1 | Popolo delle Colline: accampato, al pascolo, a caccia, di pattuglia, venuto a commerciare o magari in razzia |
|---|---|
| 2 | mercanti, all'andata o al ritorno |
| 3 | Briganti, accampati, in esplorazione, di ritorno da una razzia |
| 4 | Coloni, che sperano di costruirsi una casa qui |
| 5 | Qualcuno in gravi difficoltà; tira di nuovo per vedere chi |
| 6 | Spirito della natura selvaggia, curioso o indifferente |
| 1 | Un luogo corrotto dalle Cose di Sotto |
|---|---|
| 2 | Una tomba, un luogo o un artefatto dei Costruttori di Tumuli |
| 3 | Un campo di battaglia o dei resti (sotto) |
| 4 | Una rovina o una fortificazione dei Signori della Pietra |
| 5 | Un luogo sacro agli spiriti della natura selvaggia |
| 6 | Un nuovo insediamento |
| 1 | Davvero antichi: dei tempi degli Artefici |
|---|---|
| 2 | Del Tempo del Cataclisma, quando l'umanità si ribellò e risvegliò le Cose di Sotto |
| 3-4 | Di un conflitto tra i Costruttori di Tumuli |
| 5-7 | Di un precedente tentativo di insediamento: bruciato, crollato, invaso dalla vegetazione |
| 8-10 | Recenti: Popolo delle Colline, briganti, viaggiatori, coloni, bestie |
| 11-12 | Recentissimi: le poiane e i corvi stanno ancora banchettando |
Molti di questi luoghi sono infestati La morte e i non-morenti dai morti.
Pericoli
Azzardi
- Sole cocente, nessun riparo per chilometri
- Brutta piega del tempo: vento sferzante, freddo pungente, caldo torrido, nevischio/ grandine/pioggia/neve; fulmini
- Piene improvvise nelle valli/sui pendii
- Mancanza di riparo, d'acqua o di legna per un fuoco che duri a lungo (prova con lo sterco d'uro essiccato, se riesci a trovarne)
- Buche/tane nascoste, dove storcersi una caviglia o peggio
- Incendio della prateria Le Piane
Mostri
- Predatori: puma Il Gran Bosco, kleztigr Le Terre a Gradoni, draghi da branco Le Piane o lupi Il Gran Bosco
- Grosse bestie irascibili: uri Le Piane, cinghiali Il Gran Bosco o un drago del tuono Le Piane
- Spiriti della natura selvaggia Gli Spiriti della Natura Selvaggia
- Fantasmi La morte e i non-morenti o redivivi La morte e i non-morenti, in agguato vicino ad antichi campi di battaglia o insediamenti in rovina
Persone
- Popolo delle Colline Il Popolo delle Colline, se è in vena di violenza
- Manmarchesi del nord Manmarch Settentrionale, diretti a sud o a difesa di un nuovo insediamento
- Mercanti di Bordopalude Bordopalude, diretti a sud o di ritorno a casa
- Mercanti del sud e le guardie delle loro carovane, più chi viaggia con loro, come avventurieri o un antiquario Lygos e il Sud
- Eserciti del sud Lygos e il Sud, che salgono a nord per vendicarsi, assicurarsi una risorsa, stabilire una testa di ponte
Drago cornuto
HP 24; Armatura 3 (pelle pietrosa)
Danno carica travolgente (mano, area, poderoso) o incornata (vicino, poderoso, cruento, 1 perforante)
Istinto proteggere i piccoli
by their young (group, large, hardy; HP 14
Damage
Istinto incuriosirsi, fare la lotta per gioco), che difendono con aggressività.
- Emettere un richiamo stridulo
- Tenere la posizione, immobile come una roccia
- Lanciarsi all'improvviso alla carica
- Assorbire potere elementale grezzo (recuperando HP)
Il colosso delle praterie meridionali colpisce per la sua mole, per le placche simili al quarzo della sua pelle segmentata e per le sue corna temibili. Le corna variano molto da bestia a bestia: da un'unica punta sul muso o sulla fronte a una corona di cinque o sei punte ricurve che orlano le flange del suo cranio massiccio. Una bestia che intimidisce, anche a riposo.
Per il Popolo delle Colline, abbattere un d'lkornek («drago-spina») è un'impresa da eroi, a cui segue una settimana di raccolta e festeggiamenti sul luogo dell'uccisione.
Qualcosa di interessante: alcuni studiosi sostengono che i Signori della Pietra abbiano infuso nei draghi cornuti qualità elementali. I campioni della loro pelle vengono spesso scambiati per dolomia o qualche altro minerale, e il Popolo delle Colline tiene in gran conto le loro corna (Valore 3).
Qualcosa di utile: le corna di un d'lkornek funzionano come cristalli di potere, ma più grandi e di grande capacità.
Raccoglierle è estremamente pericoloso; un macellaio saggio ne fa defluire lentamente l'energia nel corso di giorni.
I draghi cornuti adulti potrebbero essere accompagnati
Brigante
HP 3; Armatura fino a 2 (pelli, scudi)
Danno lancia (vicino, da lancio) o fionda (presso, scomodo, ricarica)
Istinto sopravvivere a spese degli altri
- Sbarrare il passaggio, avanzare una richiesta brusca
- Tendere un'imboscata col favore delle tenebre
- Tenere in ostaggio i migliori, uccidere gli altri
Le Strade degli Artefici limitano il brigantaggio in gran parte della Fine del Mondo.
Non nella Manmarch Meridionale. Qui i mercanti viaggiano senza la sicurezza dei lastricati protetti da sortilegi. E quei mercanti attirano i briganti come il letame attira le mosche. Sono bande raccogliticce, questi briganti. Furfanti di Bordopalude. Disertori degli eserciti del Nord e del Sud. Esuli del Popolo delle Colline. Mascalzoni. Malfattori. Chiunque sia disposto a sporcarsi le mani di sangue, insomma.
Capo dei briganti
HP 8; Armatura 3 (pelli, scudo, abilità)
Danno lancia (vicino, da lancio, 1 perforante) o arco (presso)
Istinto vivere al meglio fuori dalla portata della legge
- Emanare un carisma brutale
- Dimostrare grande abilità con le armi
- Non tollerare alcun disaccordo
Ogni gruppo richiede un capo; gli esuli e i reietti ancor di più. Cosa distingue questo capo? (scegline 2 o 3)
• Infamia, per imprese vere o inventate
• Impavidità, nata dalla sicurezza di un veterano o dalla stupidità di un dilettante
• Una fragile alleanza con una banda del Popolo delle Colline
• Uno spirito della natura selvaggia come famiglio
• Un tirapiedi, nella forma di uno stregone o di un parlaspiriti