Manmarch Meridionale

Se scendi dalle Terre a Gradoni Le Terre a Gradoni verso sud-est, ti ritroverai in una prateria ondulata. Il terreno digrada dolcemente verso est, fino alle sponde del Fiume del Terrore Il Fiume del Terrore.

Viaggiatori e mercanti attraversano queste pianure in gran numero. Salgono da Lygos e dal sud civilizzato Lygos e il Sud, diretti a nord verso la Strada Maestra Le Strade degli Artefici e da lì a Bordopalude (Marshedge) Bordopalude.

Oppure vanno nella direzione opposta, portando erbe e tessuti, metalli e gemme, verso le città del sud. Oppure arrivano da oltre la Strada Maestra, dalla Manmarch Settentrionale Manmarch Settentrionale, per cacciare, commerciare o razziare.

Ma di tutti coloro che passano per la Manmarch Meridionale (South Manmarch), pochi la chiamano casa. Certo, il Popolo delle Colline Il Popolo delle Colline vi porta al pascolo le sue mandrie nei mesi più caldi. E spunta sempre qualche nuovo insediamento. Ma la terra è punteggiata di fattorie bruciate e forti in rovina: muta testimonianza di chi ha già tentato di stabilirsi qui. Ha tentato, e ha fallito.

Impressioni

Sempre

  • Il cielo eterno e impassibile
  • Terreno sottile e sassoso, interrotto da affioramenti di calcare bianco e scisto grigio
  • Il fumo di una fattoria solitaria, che domina un corso d'acqua
  • Un ruscello o un burrone asciutto, che serpeggia pigro verso il Fiume del Terrore
  • Una casa lunga abbandonata e crollata
  • Una banda a cavallo del Popolo delle Colline, che osserva da un'altura

Primavera

  • Un tappeto screziato di erba nuova e fiori selvatici: giallo, verde pallido, lilla
  • Piccole zone umide, dove nidificano le anatre appena tornate dal sud
  • Una grande nube di uccelli, che erompe dalla boscaglia

Estate

  • Strizzare gli occhi verso un cielo accecante
  • Il coro fervido e incessante degli insetti estivi, che cambia tono e ritmo con l'ora del giorno
  • L'erba alta nel pieno rigoglio, fino alla vita e increspata da un vento del sud.
  • Un branco di cervi dalla coda bianca o di possenti wapiti, al pascolo su un lungo pendio

Autunno

  • Spighe d'erba diventate color ruggine, steli ancora verdi
  • Un boschetto di pioppi lungo un ruscello, che risplende d'oro nella luce del crepuscolo

Inverno

  • Giorni di vento sferzante da sud-ovest
  • Cumuli di neve farinosa, che si allungano sottovento dalle increspature del paesaggio
  • Chiazze d'erba morta, che spuntano arancioni tra la neve

Una terra contesa da tempo

Prima del Cataclisma Le Cose di Sotto il Fiume del Terrore segnava il confine orientale del territorio dei Signori della Pietra I Signori della Pietra. Dopo la caduta dei Signori della Pietra, i Costruttori di Tumuli I Costruttori di Tumuli si combatterono avanti e indietro su questa distesa, logorandosi a vicenda, come schegge di scisto consumate in polvere dal tempo.

Oggi la Manmarch Meridionale è il confine tra il sud civilizzato e le terre remote della Fine del Mondo. È un luogo senza legge, pieno di bestie pericolose e di persone ancora più pericolose. Il Popolo delle Colline nomade rivendica gran parte della regione, e i briganti Brigante sono una minaccia costante.

Eppure, il richiamo della prateria è forte.

Più o meno ogni anno, qualcuno cerca di ritagliarsene un pezzo. Un nuovo insediamento potrebbe essere:

  • Una famiglia di Bordopalude o della Manmarch Settentrionale, che avvia una propria fattoria
  • Un ambizioso mercante lygosiano, che investe in un nuovo emporio o caravanserraglio
  • Qualche aspirante capo o signore della guerra dei Manmarchesi Manmarch Settentrionale, che costruisce un nuovo villaggio o un forte d'altura
  • Gli eserciti conquistatori del Sud, che si assicurano una testa di ponte

Insediamenti del genere durano di rado. Cadono vittime di disastri naturali o di bestie erranti, di rivali o di briganti, o della sicura collera del Popolo delle Colline, che rivendica queste terre come proprie.

O forse, a dar retta alle storie, c'è in atto qualcosa di più oscuro. Forse queste terre sono davvero infestate. Infestate dalle innumerevoli anime morte qui. O da cose immonde, che strisciano fuori dal Fiume del Terrore. Forse la terra è maledetta, e nessun insediamento potrà mai sopravvivere. Forse.

Il Lavaselce

Scendendo dalle Terre a Gradoni fino al Fiume del Terrore, questo corso d'acqua attira sulle sue sponde dolci boscaglie, boschetti di pioppi, animali selvatici e vagabondi. Il Popolo delle Colline lo chiama Maengwalc nella propria lingua: «Lavaselce» (Flintwash), dall'altopiano sassoso da cui sgorgano le sue sorgenti.

Centinaia di rigagnoli e ruscelli alimentano il Lavaselce, e nel suo corso inferiore è piuttosto largo e difficile da attraversare. Eppure i modi esistono. Come potrebbe un viaggiatore passare da una sponda all'altra? Chiedi a un PG che lo saprebbe, ma forse c'è…

  • un vecchio ponte dei tempi degli Artefici Gli Artefici;
  • un ponte più recente, costruito a caro prezzo da qualche mercante o nobile del sud;
  • un guado poco profondo; largo, sassoso e di solito sicuro;
  • un traghetto, gestito da anime intraprendenti;
  • una combinazione di quanto sopra; oppure
  • qualcos'altro del tutto.

Domande

  • Chi conoscevi che ha tentato di stabilirsi nella Manmarch Meridionale? Che sorte gli è toccata?
  • Quale banda di briganti è attualmente la più temuta? Chi la guida, e cosa la rende così pericolosa?
  • Presso quale punto di riferimento si accampano di solito le carovane mercantili? Perché si fermano lì?
  • Quale punto di riferimento sanno tutti che va evitato, tra chi viaggia per queste terre? Perché?

Agganci

  • Qualcuno si è impadronito del guado del Lavaselce, e pretende pedaggi esorbitanti
  • Un capo ambizioso della Manmarch Settentrionale sta mandando coloni a sud della Strada Maestra
  • I PG attendono con ansia una carovana, ma viene assalita dai briganti
  • Una rovina della regione diventa meta di pellegrinaggio, attirando i fedeli di Helior/Aratis da ogni dove

Terreno

Scegline 1 o combinane 2, o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato () una o due volte.

Terreno
1Campo di cenere/terra brulla/sabbia/tratto sassoso
2Tana/rifugio scavato/cunicoli
3Terreno fradicio/fango/piccola zona umida
4Sorgente/stagno/torrente/ruscello/fiume
5-6Prato aperto, erba alta fino alla vita
7-8Prateria di erba bassa, vasta e aperta
9Sentiero/solchi di carri/pista
10Albero/i, savana, boscaglia
11Pendio dolce/crinale basso/piccola collina
12Pendio ripido/affioramento roccioso/grande collina

Se vuoi, tira per dimensioni/estensione/intensità.

Scoperte

Per ognuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

scoperta
1Cambio di terreno (pagina precedente) e tira di nuovo
2Un'occasione di comprendere una minaccia o un pericolo (per es. tracce che rivelano numero, posizione, ecc.)
3Flora utile o preziosa
4bestia (vedi sotto)
5Un incontro (vedi sotto)
6Un punto d'interesse (colonna successiva)
bestia
1-3Per lo più innocua ma pronta a scappare: cervi, lepri, cani della prateria, uccelli, ecc.
4-5Una mandria: uri, capre, pecore, cavalli selvaggi, ecc.
6Qualcosa di grande e maestoso: un brawzbedr, un ibis gigante, un drago cornuto, un drago del tuono, ecc.
incontro
1Popolo delle Colline: accampato, al pascolo, a caccia, di pattuglia, venuto a commerciare o magari in razzia
2mercanti, all'andata o al ritorno
3Briganti, accampati, in esplorazione, di ritorno da una razzia
4Coloni, che sperano di costruirsi una casa qui
5Qualcuno in gravi difficoltà; tira di nuovo per vedere chi
6Spirito della natura selvaggia, curioso o indifferente
punto d'interesse
1Un luogo corrotto dalle Cose di Sotto
2Una tomba, un luogo o un artefatto dei Costruttori di Tumuli
3Un campo di battaglia o dei resti (sotto)
4Una rovina o una fortificazione dei Signori della Pietra
5Un luogo sacro agli spiriti della natura selvaggia
6Un nuovo insediamento
campo di battaglia o resti
1Davvero antichi: dei tempi degli Artefici
2Del Tempo del Cataclisma, quando l'umanità si ribellò e risvegliò le Cose di Sotto
3-4Di un conflitto tra i Costruttori di Tumuli
5-7Di un precedente tentativo di insediamento: bruciato, crollato, invaso dalla vegetazione
8-10Recenti: Popolo delle Colline, briganti, viaggiatori, coloni, bestie
11-12Recentissimi: le poiane e i corvi stanno ancora banchettando

Molti di questi luoghi sono infestati La morte e i non-morenti dai morti.

Pericoli

Azzardi

  • Sole cocente, nessun riparo per chilometri
  • Brutta piega del tempo: vento sferzante, freddo pungente, caldo torrido, nevischio/ grandine/pioggia/neve; fulmini
  • Piene improvvise nelle valli/sui pendii
  • Mancanza di riparo, d'acqua o di legna per un fuoco che duri a lungo (prova con lo sterco d'uro essiccato, se riesci a trovarne)
  • Buche/tane nascoste, dove storcersi una caviglia o peggio
  • Incendio della prateria Le Piane

Mostri


Persone

  • Popolo delle Colline Il Popolo delle Colline, se è in vena di violenza
  • Manmarchesi del nord Manmarch Settentrionale, diretti a sud o a difesa di un nuovo insediamento
  • Mercanti di Bordopalude Bordopalude, diretti a sud o di ritorno a casa
  • Mercanti del sud e le guardie delle loro carovane, più chi viaggia con loro, come avventurieri o un antiquario Lygos e il Sud
  • Eserciti del sud Lygos e il Sud, che salgono a nord per vendicarsi, assicurarsi una risorsa, stabilire una testa di ponte

Drago cornuto

Solitario, enorme, robusto

HP 24; Armatura 3 (pelle pietrosa)
Danno carica travolgente (mano, area, poderoso) o incornata (vicino, poderoso, cruento, 1 perforante)
Istinto proteggere i piccoli
by their young (group, large, hardy; HP 14
Damage
Istinto incuriosirsi, fare la lotta per gioco), che difendono con aggressività.

  • Emettere un richiamo stridulo
  • Tenere la posizione, immobile come una roccia
  • Lanciarsi all'improvviso alla carica
  • Assorbire potere elementale grezzo (recuperando HP)

Il colosso delle praterie meridionali colpisce per la sua mole, per le placche simili al quarzo della sua pelle segmentata e per le sue corna temibili. Le corna variano molto da bestia a bestia: da un'unica punta sul muso o sulla fronte a una corona di cinque o sei punte ricurve che orlano le flange del suo cranio massiccio. Una bestia che intimidisce, anche a riposo.

Per il Popolo delle Colline, abbattere un d'lkornek («drago-spina») è un'impresa da eroi, a cui segue una settimana di raccolta e festeggiamenti sul luogo dell'uccisione.

Qualcosa di interessante: alcuni studiosi sostengono che i Signori della Pietra abbiano infuso nei draghi cornuti qualità elementali. I campioni della loro pelle vengono spesso scambiati per dolomia o qualche altro minerale, e il Popolo delle Colline tiene in gran conto le loro corna (Valore 3).

Qualcosa di utile: le corna di un d'lkornek funzionano come cristalli di potere, ma più grandi e di grande capacità.

Raccoglierle è estremamente pericoloso; un macellaio saggio ne fa defluire lentamente l'energia nel corso di giorni.

I draghi cornuti adulti potrebbero essere accompagnati

Brigante

Orda, furtivo, cauto, subdolo

HP 3; Armatura fino a 2 (pelli, scudi)
Danno lancia (vicino, da lancio) o fionda (presso, scomodo, ricarica)
Istinto sopravvivere a spese degli altri

  • Sbarrare il passaggio, avanzare una richiesta brusca
  • Tendere un'imboscata col favore delle tenebre
  • Tenere in ostaggio i migliori, uccidere gli altri

Le Strade degli Artefici limitano il brigantaggio in gran parte della Fine del Mondo.

Non nella Manmarch Meridionale. Qui i mercanti viaggiano senza la sicurezza dei lastricati protetti da sortilegi. E quei mercanti attirano i briganti come il letame attira le mosche. Sono bande raccogliticce, questi briganti. Furfanti di Bordopalude. Disertori degli eserciti del Nord e del Sud. Esuli del Popolo delle Colline. Mascalzoni. Malfattori. Chiunque sia disposto a sporcarsi le mani di sangue, insomma.

Capo dei briganti

Gruppo, capo, furtivo, cauto, subdolo, organizzato

HP 8; Armatura 3 (pelli, scudo, abilità)
Danno lancia (vicino, da lancio, 1 perforante) o arco (presso)
Istinto vivere al meglio fuori dalla portata della legge

  • Emanare un carisma brutale
  • Dimostrare grande abilità con le armi
  • Non tollerare alcun disaccordo

Ogni gruppo richiede un capo; gli esuli e i reietti ancor di più. Cosa distingue questo capo? (scegline 2 o 3)

• Infamia, per imprese vere o inventate

• Impavidità, nata dalla sicurezza di un veterano o dalla stupidità di un dilettante

• Una fragile alleanza con una banda del Popolo delle Colline

• Uno spirito della natura selvaggia come famiglio

• Un tirapiedi, nella forma di uno stregone o di un parlaspiriti