La Torre Diroccata
A una lunga giornata di marcia da Stonetop, un colle largo e basso si leva dalle Piane (Flats) Le Piane.
In cima a quel colle si accovaccia un cumulo di terra e pietre. Guglie di metallo spuntano dal cumulo e trafiggono il cielo. Se strizzi gli occhi, puoi vedere le macerie per ciò che sono: una torre in rovina, un tempo di proporzioni grandiose, abbattuta molto tempo fa.
Tutti a Stonetop conoscono la Torre Diroccata (Ruined Tower) e le gallerie a misura di gigante che si aprono sotto di essa. I più avventurosi a volte pensano di esplorarle. Quasi sempre si spaventano e non si spingono lontano.
Ma chi si è inoltrato più a fondo è tornato con cose meravigliose. Oppure non è tornato affatto.
La torre di Catturatempeste
Prima che la torre cadesse, qui dimorava Catturatempeste (Stormcatcher), l'ultima (?) dei Signori della Tempesta (Tempest Lords) I Signori della Tempesta. La torre era come l'albero maestro di una possente nave: catturava il vento e il fulmine e ne custodiva la potenza nella Sfera della Tempesta (Storm Orb) Schegge della Sfera della Tempesta, alimentando le sue molte magie.
Per secoli la torre di Catturatempeste si ergette fra i reami degli altri Artefici (Makers) Gli Artefici. Commerciavano con lei, ne cercavano il consiglio o l'aiuto. Ma benché le Strade degli Artefici (Makers' Roads) Le Strade degli Artefici giungessero fino alla sua porta, lei rimase in disparte da tutti loro.
Eppure non viveva sola. Attorno alla sua torre crebbe una comunità brulicante. Braccianti, artigiani e studiosi. Contadini e servitù. Perfino soldati. Generazioni di famiglie. Profughi in cerca di una nuova casa.
Ambasciatori ed esuli degli altri
Artefici. Cercatori, disadattati e naufraghi di terre lontane.
Quando giunse il Tempo del Cataclisma – quando gli schiavi dei Signori della Pietra I Signori della Pietra si ribellarono e scatenarono le Cose di Sotto Le Cose di Sotto, quando i discepoli dei Signori della Brina I Signori della Brina si inselvatichirono, quando le città dei Signori della Forgia I Signori della Forgia furono sepolte dalla cenere e dalla guerra – la torre di Catturatempeste resistette. Un bastione di civiltà.
Un'isola di sicurezza. Un rifugio.
Non poteva durare. I cultisti di Og'molok l'Orda Senza Volto Og'molok, l'Orda Senza Volto invasero i bastioni, respingendo i difensori.
Og'molok in persona eruppe dal basso come un'ondata di orrori zampettanti.
Catturatempeste scatenò un possente incantesimo che tramutò gli assalitori in vetro. Ma quello stesso incantesimo mandò in frantumi la Sfera della Tempesta. Devastò la torre e spezzò un tratto delle Strade degli Artefici. Segnò la rovina di Catturatempeste.
Molti abitanti della torre fuggirono attraverso un portale Le Potenze Primordiali sotto la torre. Ma i più furono massacrati dagli assalitori, o vetrificati insieme a loro, o travolti dall'esplosione della Sfera della Tempesta. Pochissimi sopravvissuti rimasero e tentarono di ricostruire, ma presto caddero preda degli orrori ormai liberi per il mondo.
Nei secoli successivi, in molti hanno cercato di impadronirsi delle rovine, o di depredarne i tesori e i segreti. Ma tutti hanno fallito, per una ragione o per l'altra.
E la Torre Diroccata resta.
Tradizioni
Tutti a Stonetop sanno:
- Dove si trova la torre
- Delle gallerie a misura di gigante là sotto
- Che alcuni coraggiosi (sciocchi) le hanno esplorate, trovandovi cose terribili e meravigliose
Qualcuno potrebbe sapere:
- Una storia o due su chi ha esplorato questo luogo e su cosa vi ha trovato
- Dettagli sulle rovine in superficie, o su alcune delle gallerie superiori
- Che la torre è una rovina dei Signori della Tempesta
- Che fu l'ultima delle roccaforti degli Artefici a cadere
- Che frammenti della torre si trovano sparsi ovunque per le Piane
- Che le rovine esterne, la torre stessa e le gallerie superiori sono state saccheggiate a fondo, ma restituiscono ancora qualche ninnolo di tanto in tanto
Pochissimi sanno:
- La storia di Catturatempeste
- Il suo rapporto con gli altri Artefici
- Come cadde esattamente la torre
- Dettagli attendibili sulle profondità
- Qualunque cosa su Og'molok, l'Orda Senza Volto
Domande
- Chi di voi ha già sfidato queste rovine? Che cosa vi ha impedito di spingervi lontano?
- Quale ninnolo meraviglioso, a Stonetop, verrebbe da qui? Chi lo possiede ora, e a che cosa lo usa?
- Quale prodigio si dice giaccia sotto la Torre Diroccata? Da chi hai sentito questi racconti?
- Quando arrivano gli incubi e sogni la caduta della torre, sei uno dei difensori condannati? O parte dell'orda bavosa?
la torre stessa
Spunti
- Dei briganti occupano le rovine e trovano un artefatto che li rende ancora più pericolosi.
- Una stregona sta crescendo il suo figlio demoniaco nelle profondità della torre.
- Un viandante ubriaco sostiene di aver esplorato le profondità, ma i suoi amici non ne sono usciti.
- Uno studioso del sud intende esplorare la torre e cerca aiuto sul posto.
- Frequenti terremoti coincidono con incubi terribili, soprattutto per chi è stato toccato dalla violenza. Negli incubi compaiono la torre, la sua caduta o le gallerie sottostanti.
Come arrivarci
Per arrivarci da Stonetop, percorri la Strada dell'Ovest per 3-4 ore fino al Crocevia (Crossroads) Le Strade degli Artefici. Da lì sono 5-6 ore verso sud-ovest attraverso le Piane Le Piane.
Zone
- Terrapieno ricoperto di vegetazione, alto circa 4,5-6 m, che circonda la torre a ~1,2 km di distanza. Ne sporgono enormi pietre squadrate, simili a quelle del Vecchio Muro Il villaggio di Stonetop.
- Rovine esterne fra il terrapieno e la torre. Un tempo una città fiorente, ora solo un groviglio di rovine quasi del tutto inghiottito dalla prateria.
- Un cratere poco profondo, che si estende per ~120 m dal lato nord-est della torre. Erba/terra/ fango/acqua stagnante coprono una roccia vetrosa, simile a scoria.
- La torre stessa: ~90 m di diametro. Il terzo nord-orientale è per lo più macerie, ma a sud e a ovest restano alcuni piani, con muri alti ~60 m.
- Le gallerie superiori cominciano ~30 m sotto la superficie. Saccheggiate a fondo, infestatissime, mantenute per lo più da un Signore della Forgia spettrale e dai suoi costrutti rattoppati costrutto rattoppato.
- Le profondità si trovano ancora più in basso: un dedalo di camere, sale, scale, scivoli e cunicoli, in vari stati di conservazione. Piene di infrastrutture, artefatti, esperimenti, prigioni e orrori vetrificati.
In superficie
La Torre Diroccata sorge in cima a un colle largo, basso e poco alberato. Da lontano è solo un punto di riferimento. Man mano che ci si avvicina, diventa chiaro quanto fosse immensa un tempo la torre.
Impressioni
Ovunque
- Vento da sud, che soffia senza sosta
- Cigolii e stridii delle guglie di metallo quando il vento si alza
- Latrati e cinguettii metallici dall'alto, lo schiocco di un cavo di metallo
- La scala incombente della cosa, grande quanto il paesaggio, difficile da abbracciare con lo sguardo
- Odore di ozono, anche in una giornata limpida
- Un gorgheggio flautato; una risata beffarda, un lampo di piume azzurro vivo
Rovine esterne
- Cumuli di terra sparsi sul terreno, con ciuffi d'erba e sterpaglie
- Il terreno irregolare e accidentato, che non ti permette mai di trovare il passo
- Di tanto in tanto frammenti di ceramica o metallo, vecchi di secoli, che giacciono lì, riaffiorati dalla terra
Dentro un edificio o la torre
- Oscurità da caverna, frescura e immobilità appena si entra
- Mosaici/intagli sbiaditi, offuscati da tempo, vandalismo, erosione, licheni
- Fiochi raggi di sole, pieni di polvere sospesa
- Il vento che fischia dalle crepe nei muri/soffitti; l'acqua che gocciola da quelle crepe quando piove
Terreno
Scegline 1 o combinane 2, oppure fai tirare a qualcuno il Dado del Fato ().
| 1 | Chiazza brulla di sabbia/polvere/vetro |
|---|---|
| 2 | Fango/acqua stagnante/neve alta |
| 3 | Fosso, canalone o argine; il profilo di rovine sepolte |
| 4 | Muro/i scoperto/i, cadente e coperto di muschio/licheni |
| 5-6 | Distesa d'erba alta piedi (da 1 a 2,5 m circa) |
| 7 | Arbusti, boscaglia, alberi – forse perfino alberi dool |
| 8 | Enorme lastra di pietra, in parte sepolta; un frammento caduto della torre |
| 9-10 | Cumulo di terra/pietre e una buca vicina; uno scavo o una tana |
| 11-12 | edificio (vedi sotto), almeno in parte intatto |
| 1-8 | Precedente alla caduta della torre; scegli o tira per la sua funzione |
|---|---|
| 9-11 | Costruito dopo la caduta della torre; scegli o tira per la sua funzione |
| 12 | Un tumulo (I Costruttori di Tumuli, tira per le dimensioni) |
| 1-2 | Casa/caserma/spazio abitativo |
|---|---|
| 3-4 | Cucina/lavanderia/bagno/latrina |
| 5-6 | Riunioni/assemblee/vita civica |
| 7-8 | Magazzino/cantina/stalla/tomba |
| 9-10 | Lavoro/produzione/creazione |
| 11-12 | Esoterismo/sperimentazione |
La torre stessa
La base della torre misura ~90 m di diametro; macerie e terra ammucchiata si allargano ancora di più. Le sezioni sud e ovest svettano ancora, alte ~60 m sopra la cima del colle.
Guglie: quattro guglie di metallo sorreggono i muri della torre, una per ciascun punto cardinale:
massicce, arrugginite, protese verso il cielo.
Le guglie sud e ovest si allungano ciascuna per altri 60 m circa sopra i muri (~120 m di altezza in tutto). Un tratto di cavo penzola dalla punta della guglia sud.
Macerie: il terzo nord-orientale della torre è solo macerie, muri spessi e terra ammucchiata
per ~9 m d'altezza, coperti d'erba e arbusti.
Le macerie sono crivellate di trincee, buche, vecchi scavi, stanze sepolte, cunicoli.
Pianterreno: i terzi sud e ovest della torre sono intatti al livello del suolo e contengono enormi camere a volta (soffitti di ~12 m), fra cui:
- Un salotto con alte finestre strette. Fregi stilizzati (sbiaditi, vandalizzati, pieni di nidi d'uccello) mostrano scene dell'impero dei Signori della Tempesta I Signori della Tempesta.
- I bagni, una vasca profonda piena di acqua stagnante e ripugnante. I muri sono sfondati, le tubature saccheggiate.
- La grande sala, per lo più intatta, con un gigantesco tavolo di pietra. Il soffitto è incantato per mostrare il cielo notturno.
Passaggi e stanze di servizio a misura d'uomo corrono paralleli alle camere e alle sale più grandi.
Intarsi: un tempo le stanze della torre avevano intarsi d'eterio Nel sottosuolo lungo tutti i muri e i soffitti, ma sono stati strappati via molto tempo fa da saccheggiatori e draghi del tuono Le Piane.
Scalone principale: un pozzo circolare al centro della torre, largo 9 m. Sale al secondo piano e scende per ~30 m fino alle gallerie superiori.
Scale a misura d'uomo si avvitano lungo la parete esterna, fin troppo piccole per gli Artefici. Forse volavano?
Piani superiori: il secondo piano si trova a ~15 m d'altezza ed è in parte aperto al cielo; copre la metà sud-occidentale della torre. Vi si accede dallo scalone, dai buchi nei soffitti o arrampicandosi sui muri esterni. Restano alcune stanze intatte, dove le gazze blu pericoli nascondono le loro cianfrusaglie luccicanti e compongono mosaici elaborati.
Il terzo e il quarto piano si trovano ciascuno altri 12 m più su, raggiungibili solo con arrampicate insidiose.
Instabili, con poche «stanze», tutte almeno in parte aperte all'aria.
Nidi di gazza ovunque.
Creare le stanze
Per ogni stanza specifica che stabilisci, scegli o tira per una funzione (pagina precedente) e combinala con un tema dei Signori della Tempesta.
Immagina la stanza prima della caduta. Ora: come l'ha colpita l'attacco? E l'esplosione della Sfera della Tempesta? E secoli di saccheggi, vandalismo, intemperie e abbandono? Chi o che cosa ci ha vissuto da allora?
Quali dettagli restano a raccontare questa storia?
Quali scoperte scoperte attendono di essere trovate?
Scoperte
Per ognuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.
| 1 | Cambio di terreno e tira di nuovo |
|---|---|
| 2 | Un'occasione per comprendere una minaccia o un pericolo (tracce che ne rivelano il numero, la posizione, ecc.) |
| 3 | vestigia del passato (vedi sotto) |
| 4 | Un incontro (colonna successiva) |
| 5 | Flora utile o preziosa, che cresce fra le rovine |
| 6 | Qualcosa di prezioso (colonna successiva) |
| 1 | Muratura esposta, sfregiata da una violenza cataclismica (fusa, frantumata, ecc.) |
|---|---|
| 2 | Resti dell'antica vita quotidiana (pentole, attrezzi, utensili, ecc.), probabilmente rotti, forse a misura di gigante |
| 3 | Segni di occupanti/esploratori: ossa, rifiuti, graffiti, scavi, costruzioni rozze, ecc. |
| 4 | Resti vetrificati |
| 5 | Scritte o opere d'arte antiche, sbiadite/ offuscate ma ancora leggibili (immobile, fragile, Valore 0-2) |
| 6 | Un edificio/una stanza, indisturbato da secoli, con tesori! scoperte che altrimenti troveresti solo nelle profondità |
| 1 | Un pyped, che si ripara dal sole o è fuori di notte, e dissotterra vecchie ossa per succhiarne il midollo |
|---|---|
| 2 | Gazze blu, che scavano in cerca di cianfrusaglie luccicanti, foraggiano o spettegolano, magari prendendo in giro/facendo scherzi ai PG |
| 3 | Bestiole – volpe, puzzola, ermellino, lepri, cani della prateria, storni, avvoltoi, ecc. – curiose, fastidiose, magari solo carine |
| 4 | Animali più grandi – cervi, un bradipo terricolo, pecore selvatiche, forse qualche uro – che pascolano vicino alle rovine |
| 5 | Qualcun altro, che esplora/si accampa, diffidente ma non ostile: gente del Popolo delle Colline, avventurieri con un antiquario, cultisti, uno stregone, ecc. |
| 6 | Un ingresso nascosto alle gallerie superiori o perfino alle profondità (un soffitto crollato, una tana, uno scivolo, una porta segreta, ecc.) |
| 1 | Grossi ◇◇ pezzi di metallo (Valore 1): fusi/incrinati/corrosi/arrugginiti |
|---|---|
| 2 | Un lingotto d'oro (Valore 2), un tempo gioielli, fusi in un grumo |
| 3 | Un pezzo di vetro degli Artefici, sfuggito ai saccheggiatori precedenti |
| 4 | Una scheggia della Sfera della Tempesta (pagina successiva) |
| 5 | Una targa semisepolta, o qualche altro artefatto dei Signori della Tempesta. |
| 6 | Un artefatto dei Costruttori di Tumuli, prova che anche loro sono stati qui |
Schegge della Sfera della Tempesta
Era una sfera in filigrana di eterio I Signori della Tempesta, larga forse 15 m. Fluttuava accanto alla torre, accumulatore e fulcro di un tremendo potere elementale.
L'ultimo incantesimo di Catturatempeste fece esplodere la Sfera. Le schegge furono scagliate per tutte le Piane Le Piane, dentro la torre stessa e in profondità nel suolo – per essere un giorno riportate alla luce dall'erosione, dai terremoti o da bestie scavatrici.
Se i PG incontrano una scheggia, scegli o tira per dimensione e segni.
| 1 | Piccola (Valore 0) |
|---|---|
| 2 | ◇ (Valore 1) |
| 3-4 | ◇◇ (Valore 2) |
| 5 | ◇◇ (ingombrante, Valore 2) |
| 6 | Immobile (Valore 3 o più) |
| 1 | Ronza/sibila, con un suono dolorosamente forte per chi percepisce gli spiriti |
|---|---|
| 2 | Le vibrazioni tracciano strani disegni nel terreno, impediscono la crescita |
| 3 | Fluttua in una sacca d'aria, coperta in modo lasco da roccia/terra |
| 4 | Fa formicolare la pelle, rizzare i capelli |
| 5 | La terra/pietra vicina è bianco-azzurra, piante/licheni brillano |
| 6 | Tira due volte |
Le schegge della Sfera della Tempesta sono eterio instabile (magico, pericoloso). Se danneggiate o sovraccaricate, potrebbero esplodere o scaricare energia con violenza. Ma sono anche incise con rune arcane. Trovane un pezzo abbastanza grande, o mettine insieme abbastanza di piccoli, e potresti svelare alcuni dei segreti dei Signori della Tempesta.
Resti vetrificati
L'ultimo incantesimo di Catturatempeste trasformò chiunque toccasse in grumi di vetro frastagliato. Era diretto contro Og'molok Og'molok, l'Orda Senza Volto e gli orrori zampettanti costrutto rattoppato, ma anche molti dei cultisti assalitori ne furono colpiti. E così alcuni abitanti della torre.
In superficie, i resti vetrificati sono per lo più persone (assalitori o abitanti), con qualche animale domestico. Quasi tutti sono grumi frastagliati di vetro grigio-nero, riconoscibili solo vagamente per ciò che erano un tempo, e/ o spezzati dal tempo o dai vandali. Sono coperti di spigoli taglienti ( danni, cruento,
1 perforante).
Alcuni di questi resti vetrificati, però, sono perfette statue di vetro, con la paura o la furia degli ultimi istanti congelata sul volto (immobile, fragile, Valore 3 per l'acquirente giusto).
La vetrificazione I Signori della Tempesta si può invertire, ma sta a te decidere come.
Pericoli
Insidie
- Vecchie costruzioni che cedono sotto i piedi o crollano addosso a qualcuno
- Un'arrampicata difficile o qualche gradino mancante, e una ragione per rischiare
- Terremoti e scosse
- Buche/tane nascoste: una caviglia slogata o di peggio
- Brutto tempo: caldo, freddo, vento, nevischio, grandine, pioggia, neve, tuoni (non tanto fulmini, perché le guglie li attirano tutti)
- Incendio della prateria Le Piane fra le rovine esterne
- Incantesimi instabili, eterio I Signori della Tempesta, pietra insidiosa I Signori della Pietra
Mostri e simili
- I nosgalau Le Strade degli Artefici, di notte
- Draghi del tuono Le Piane, che scavano in cerca di metallo, soprattutto eterio
- Qualunque altra bestia delle Piane Le Piane
- Un accampamento del Popolo delle Colline Il Popolo delle Colline, di briganti Manmarch Meridionale, di cultisti Le Cose di Sotto, ecc.
- Saccheggiatori/esploratori: avventurieri Lygos e il Sud, un antiquario Lygos e il Sud, un hdour Il Popolo delle Colline, uno stregone Le Cose di Sotto, ecc.
- Fantasmi La morte e i non-morenti o redivivi La morte e i non-morenti di chi morì quando la torre cadde, o in qualche disavventura successiva
- Un pyped La morte e i non-morenti, che dissotterra vecchie ossa dove può
Gazza blu
HP 1; Armatura 1 (taglia)
Danno beccata con svantaggio (mano)
Qualità speciali intelligente quanto un bambino (almeno); sa parlare la lingua dei Signori della Tempesta (compresa da tutti)
Istinto divertire/impressionare le sue amiche
- Fingersi un semplice uccello stupido
- Imitare suoni o voci
- Deridere o ingannare qualcuno
- Rubare qualcosa
- Svanire con un hrummm e riapparire lì vicino (ricarica)
Come grossi corvi dal piumaggio bianco e azzurro. Il loro canto è acuto e melodioso, giocoso e complesso, costellato di vere voci e di altri suoni improbabili. Qualche decina di loro nidifica nella torre e nelle rovine circostanti. Stormi più piccoli nidificano nelle Piane.
Catturatempeste teneva le gazze blu come animali da compagnia, e i loro discendenti si sono tramandati molte tradizioni orali. Avvicinati di soppiatto e potresti sentire le gazze raccontarsi storie che gli studiosi del sud ucciderebbero pur di conoscere.
Le gazze trovano gli umani rozzi, ma divertenti da tormentare, e poi hanno certe cose così belle.
Adorano gli oggetti luccicanti, soprattutto il vetro e i frammenti di cose più grandi, e passano anni a comporre mosaici elaborati o a ricomporre rompicapi.
Nel sottosuolo
Quasi tutte le stanze e le sale sotto la torre sono spaziose, con volte alte ~9 m. Le porte sono alte ~7,5 m e per lo più larghe ~3 m.
Ci sono alcune stanze a misura d'uomo, ma non molte.
Impressioni
Ovunque
- Una sensazione di piccolezza, di essere inghiottiti dal buio
- Muri e soffitti oltre la portata della tua luce
- Suoni lontani: gocciolii, sferragliare, clangore, lamenti (?), passi, zampettii
- Il pensiero di tutta quella pietra e terra sopra di te
Le gallerie superiori
- Sorprendentemente poca polvere, fango, detriti
- Sentieri levigati, come dal passaggio di piedi innumerevoli
- Solchi sbiaditi nelle lastre del pavimento, come se cose pesanti e affilate vi fossero state trascinate sopra, tanto tanto tempo fa
- Macerie accatastate con cura, a tappare buchi nei muri, a bloccare passaggi
- La sensazione di non essere soli, di essere osservati
Le profondità
- Polvere sollevata, che ti si ferma in gola e fa lacrimare gli occhi
- La minaccia incombente di un orrore vetrificato, il tuffo al cuore prima di capire che è solo vetro morto
- Un ronzio o un sibilo, che senti nelle viscere, nei denti, dietro gli occhi
- Un momento, non siamo già passati di qui?
Intarsi d'eterio
Le quattro guglie di metallo la torre stessa scendono attraverso la roccia. Attraversano diverse stanze e passaggi sotterranei, come pilastri a sé stanti o incassate nei muri.
Quasi tutte le stanze dentro e sotto la torre recano intarsi di eterio I Signori della Tempesta, che si diramano dalle guglie di metallo. Gli intarsi distribuiscono energia e ancorano certi incantesimi. O almeno, così facevano un tempo.
L'eterio è stato strappato dalla maggior parte delle gallerie superiori, recuperato con cura dai costrutti rattoppati costrutto rattoppato o scalpellato via dai saccheggiatori. Nelle profondità sopravvivono più intarsi, ma anche lì molti sono stati rovinati dalle talpe stellari Talpa stellare o dagli artigli degli orrori zampettanti costrutto rattoppato, oppure si sono bruciati e ridotti a gesso friabile.
Dove sono intatti, gli intarsi brillano e pulsano in risposta ai venti in superficie. Quando un fulmine colpisce una guglia, l'eterio lampeggia di un bianco-azzurro vivo. Alcuni intarsi sono stabili, altri sono erratici e inclini a scaricarsi ( danni, poderoso, forse rumoroso).
Luoghi
- Camera centrale alla base dello scalone principale la torre stessa. Grande, ben tenuta, con scoli nel pavimento, più uscite.
- Forgia e stanze vicine, infestate da Ferocedes Talpa stellare, stipate di attrezzi/pezzi e di costrutti in vari stati di riparazione.
- Crogiolo d'eterio, vicino alla forgia. Polveroso, inutilizzato, rotto oltre la capacità di Ferocedes di ripararlo con ciò che ha a disposizione al momento.
- Caserma dei soldati che sorvegliavano il Portale (colonna successiva). Infestata dagli sfollati che vi si nascosero e vi morirono.
- Latrina vicino alla caserma, con tubi che sferragliano, gemono e rimbombano, e docce ancora funzionanti (!).
- Grande camera, fuori mano, con l'ingresso bloccato da pietre ammucchiate. Stipata di orrori vetrificati dai costrutti di Ferocedes.
- Stanza congelata, una strettoia piena di ghiaccio scuro I Signori della Brina, che imprigiona decine di orrori zampettanti costrutto rattoppato e un'Ustrina Ustrina che fu l'intendente di Catturatempeste.
- Oubliette, una sala senza uscita con diverse celle/cripte. Ognuna contiene o conteneva un artefatto o un'entità pericolosi in stasi. Alcune sono squarciate. Le altre sono sorvegliate da protezioni, congegni, costrutti, magia.
- Camera più profonda, larga 120 m, in parte allagata. Custodisce i piedi di tutte e quattro le guglie, una colossale bobina toroidale, centinaia di orrori vetrificati pericoli e la manifestazione intrappolata di Og'molok, l'Orda Senza Volto Og'molok, l'Orda Senza Volto.
Il Portale
Nelle gallerie superiori si trova una porta a due battenti: chiusa a chiave e protetta da incantesimi, barricata dall'interno, con innumerevoli solchi artigliati sulla superficie.
Oltre quelle porte: una stanza austera con una dozzina di persone vetrificate, lampade folgoranti pericoli esaurite, una finestra di vetro degli Artefici sulla stanza successiva e un'altra porta chiusa a chiave.
Oltre quella: un salotto un tempo sontuoso (i mobili sono serviti per la barricata), qualche altro sfollato vetrificato. Un'altra porta, questa socchiusa.
Un'ultima stanza. La parete di fondo è una solida lastra bianca, incisa con un cerchio magico. È un portale Le Potenze Primordiali, collegato a quelli del Labirinto Il Labirinto, del Lago delle Tre Congreghe Il Lago delle Tre Congreghe, di Vor Svetelik Vor Svetelik e così via. È perfettamente funzionante e si può usare con Aprire la Via Aprire la Via.
Strati di protezioni sono incisi nel pavimento, rivolti verso il portale, a guardia contro ciò che potrebbe uscirne.
Stanze e passaggi
Quando devi descrivere una stanza o un passaggio, scegli una forma e una o più caratteristiche, oppure fai tirare a qualcuno il Dado del Fato ().
| 1-3 | Corridoio, relativamente stretto |
|---|---|
| 4-5 | Quadrato/rettangolo/blocco |
| 6-7 | Incrocio |
| 8 | Rotonda/sfera/cupola/conca |
| 9 | Esagono/ottagono/ecc. |
| 10 | Irregolare (a L, informe, ecc.) |
| 11-12 | Gruppo: tira , volte |
| 1 | Ostruzione: porta chiusa a chiave, macerie, crollo, barricata, molti orrori vetrificati, ecc. |
|---|---|
| 2 | Funghi/licheni/melma/parassiti |
| 3 | Gocciolii/perdite/fango/acqua stagnante |
| 4 | Tubi, valvole, pompe |
| 5 | Costruzione a misura d'uomo |
| 6 | Scale/rampa/scivolo/piattaforme |
| 7 | Scala grandiosa, una stanza immensa |
| 8 | Uscita/passaggio imprevisto (tana, costruzione crollata, ecc.) |
| 9 | Intarsi d'eterio estesi e/o notevolmente intatti; forse un pilastro di metallo (una delle quattro guglie, la torre stessa) |
| 10 | Una meraviglia (vedi sotto) |
| 11 | Tira due volte |
| 12 | Tira tre volte |
Valuta di tirare per l'estensione o le condizioni di qualunque stanza/passaggio/caratteristica.
Riempila di scoperte scoperte e/o pericoli pericoli come ritieni opportuno.
Meraviglie
Catturatempeste conservava molti esperimenti, curiosità e fenomeni pericolosi.
Scegline 1, tira o inventane uno tuo.
| 1 | Una fontana, con pompe nascoste alimentate a eterio. |
|---|---|
| 2 | Nodo di tubi, pompe, caldaie. Accanto a una scala, mantenuto dai costrutti rattoppati. |
| 3 | Fossa profonda, pareti lisce, un orrore gelatinoso intrappolato sul fondo. Usata come immondezzaio. |
| 4 | Un'enorme lastra di pietra, con congegni che producono a comando una fiamma calda e costante. |
| 5 | Stanza piena di piante (esotiche, utili, preziose, pericolose). Illuminata da un sole di vetro degli Artefici, irrigata da tubi, curata da uno spirito della fertilità. |
| 6 | Enorme planetario. Alcune parti sono fuse, saldate, bruciate; le «stelle» sono bloccate in un potente allineamento cosmico. |
| 7 | Polvere alta fino al ginocchio, che prende la forma di qualunque cosa pensi chi è nella stanza. Si sgretola se portata fuori dalla stanza. |
| 8 | Arco a sé stante. Lo attraversi e svanisci. Riemergi ~5 secondi dopo; per te è istantaneo. |
| 9 | Intarsi d'eterio fittissimi. Immagini sfocate mostrano ciò che chiunque nella stanza sta per fare. |
| 10 | Tessere scorrevoli nei muri/soffitto/pavimento cambiano la direzione e/o l'intensità della gravità nella stanza. |
| 11 | Stanza senz'aria con una piccola sfera nera fluttuante, che annienta qualunque materia tocchi. |
| 12 | Un fulmine nero crepita fra due punte, a ~1 m di distanza. Tutt'intorno, fine polvere di vetro. Un dardo vetrificante, contenuto a malapena. |
Scoperte
Per ognuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.
| 1 | Un'occasione per comprendere una minaccia o un pericolo (p. es. tracce che ne rivelano il numero, la posizione, ecc.) |
|---|---|
| 2-3 | Una scena della caduta della torre (vedi sotto): un quadro vetrificato, resti, prove materiali, impronte psichiche, scritte, ecc. |
| 4 | Un incontro (colonna successiva) |
| 5 | Un'opportunità (pagina successiva) |
| 6 | tesori! (pagina successiva) |
| 1 | Un massacro gratuito |
|---|---|
| 2 | Una fuga disperata |
| 3 | Un gioco del gatto col topo |
| 4 | Un'ultima, cupa resistenza |
| 5 | Un sacrificio eroico |
| 6 | Un tradimento crudele |
| 1 | Un'entità pericolosa: imprigionata, vincolata, in stasi |
|---|---|
| 2 | Un pyped, che perlustra le profondità in cerca di ossa da succhiare |
| 3 | Il fantasma di qualcuno morto nell'attacco, che corre ancora, cercando di fuggire |
| 4 | Talpe stellari: che scavano, foraggiano o vengono cacciate |
| 5 | Funghi/licheni/parassiti inquietanti (luminosi, ronzanti, che si nutrono di fantasmi, ecc.), forse pericolosi ma non apertamente ostili |
| 6 | Un costrutto rattoppato, impegnato in qualche compito per Ferocedes |
| 1 | Qualcosa che Ferocedes vorrebbe: il nucleo di un costrutto, un pezzo per il crogiolo d'eterio, ecc. |
|---|---|
| 2 | Una mappa/un percorso verso un luogo che cercano |
| 3 | Una porta/stanza/un passaggio nascosto (segreto, sepolto o celato) |
| 4 | Un posto buono/sicuro per riposare |
| 5 | Conoscenze sul portale: una missiva logorata dal tempo, sigilli di altri portali, un trattato sull'assioma del contagio locale, ecc. |
| 6 | Una chiave (o simile), un modo per aggirare un ostacolo altrove |
| 1 | Deposito di lingotti di metallo, attrezzi, pezzi, ecc. (immobile, Valore 2 o 3) | ||||||||||
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| 2 | Un po' di… (tira o scegli)
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| 3-4 | Un artefatto dei Signori della Tempesta | ||||||||||
| 5 | Un artefatto di un altro gruppo di Artefici: un dono, un trofeo, un oggetto di studio o un pericolo messo sotto chiave | ||||||||||
| 6 | Un artefatto di potere primordiale o delle Cose di Sotto, conservato per studio e/o custodia |
Pericoli
L'ambiente
- Perdersi nel dedalo di gallerie
- Torce che si consumano, il tempo che passa più in fretta di quanto pensi
- Costruzioni instabili I Signori della Pietra, a causa del cataclisma, del tempo, dei terremoti, degli scavi, delle talpe stellari
- Tromba delle scale aperta, gradini consunti, niente ringhiere, una brutta caduta
- L'estenuante risalita di centinaia di gradini
- Pavimenti bagnati per la pioggia, la neve che si scioglie o i tubi che perdono, scivolosi e/o fangosi
- Strane escrescenze/insetti: che riempiono l'aria, strillano se disturbati, assorbono energia pura e la risputano fuori
- Terremoti o scosse, qui sotto ancora peggio che in superficie
Antiche meraviglie
- Intarsi d'eterio Nel sottosuolo danneggiati, erratici e instabili ( danni, poderoso, forse rumoroso)
- Tubi sotto pressione, che se rotti sputano vapore o acqua bollente ( danni, area)
- Paratie di metallo, predisposte per calare e contenere incantesimi/esperimenti/ prigionieri fuori controllo
- Sostanze chimiche pure, riposte con ordine, rovesciate, che trasudano
- Macchine che funzionano a scatti, capacissime di lacerare carne e ossa
- Leggi della realtà infrante, e qualunque cosa ciò faccia a mente/corpo/anima
- Radiazioni I Signori della Tempesta, contenute si spera, probabilmente no
- Fumo, fuoco e calore I Signori della Forgia nella forgia infestata
- Pietra insidiosa I Signori della Pietra: rubata, importata, presa in prestito, replicata Corruzione, man mano che si scende
- Inquietudine e disagio Le Cose di Sotto, soprattutto vicino ai cumuli di orrori vetrificati
- Sussurri e visioni Le Cose di Sotto, che provengono dagli orrori, o dal basso, o da ovunque contemporaneamente
- Fenomeni innaturali Le Cose di Sotto, avvicinandosi alla camera più profonda e a ciò che resta di Og'molok Og'molok, l'Orda Senza Volto.
Orrori vetrificati
Orrori zampettanti, fusi in vetro nero e frastagliato dall'ultimo incantesimo di Catturatempeste. Più si scende, più ce ne sono. In certi punti ostruiscono scale o passaggi, rendendo difficile passare senza che l'equipaggiamento o la carne vengano fatti a brandelli (da a danni, cruento, 1 perforante).
Lampada folgorante
HP 1; Armatura 4 (minuscola, supporti di metallo, fatta di cristallo)
Danno fulmine (presso, poderoso, ricarica, ignora l'armatura)
Una gemma luminosa, incastonata in un supporto d'eterio. Si trovano a coppie, o in gruppi fino a sei.
Ogni gruppo è legato a una chiave (una parola d'ordine, un segnale con la mano, il colore di una veste, un tipo di medaglione, ecc.). Avvicinati troppo senza la chiave e, zzzac, cominciano a folgorare.
Entità varie
- Fantasmi La morte e i non-morenti o redivivi La morte e i non-morenti di saccheggiatori o abitanti
- Pyped La morte e i non-morenti in cerca di ossa
- Costrutti di metallo I Signori della Forgia, sfuggiti a Ferocedes, oppure a lui carissimi
- Vortici elementali I Signori della Tempesta, a guardia di qualcosa
- Cultisti, un asservito e/o uno stregone Le Cose di Sotto, che tirano avanti a stento
- Un senza-morte I Costruttori di Tumuli, venuto a reclamare i segreti della torre, ora intrappolato
- Un arconte Le Potenze Primordiali o uno spirito della natura selvaggia Gli Spiriti della Natura Selvaggia, vincolato e forse messo al lavoro.
Talpa stellare
HP 7; Armatura 0
Danno sputo o sangue caustico con svantaggio (mano, vicino, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali cieca; percezione tellurica; bioluminescente
Istinto attirare i predatori in trappola
- Ammorbidire la pietra con lo sputo, poi scavarci attraverso
- Spruzzare sangue caustico quando è ferita
- Sgattaiolare via, nascondersi, fare da esca
- Provocare un crollo o una frana
Grossi ratti talpa glabri, lunghi circa 1,5 m, con la pelle cascante, lentiggini luminose e ciuffi di antenne guizzanti sul muso. Mangiano i parassiti e i funghi che crescono vicino ai tubi che perdono. Scavano anche gallerie nella roccia, fanno crollare passaggi e aprono stanze sigillate.
Ogni tanto risvegliano dal torpore un orrore zampettante costrutto rattoppato. Per la colonia è la fine, a meno che non riescano a intrappolarlo o a tagliargli l'accesso al nido. Tratteranno i PG come una minaccia simile.
Ferocedes Ogran, spettrale Signore della Forgia
HP 23; Armatura 4 (metallo, amorfo)
Danno percossa (vicino, portata, poderoso) o raffica di metallo (presso, area, cruento, poderoso, ricarica, 1 perforante)
Qualità speciali legato alla sua forgia, non può allontanarsene molto; parla la lingua dei Signori della Tempesta (compresa da tutti)
Istinto preservare/restaurare la torre, ignorare le verità scomode
- Manifestarsi come una nube di braci e cenere, con una voce di fiamma crepitante
- Chiedere che cosa gli hanno portato, se quel certo compito è già fatto, ecc.
- Non capire ciò che dicono
- Irritarsi, infuriarsi, diventare violento
- Manipolare il metallo con la telecinesi
- Riparare il metallo, o plasmarlo di nuovo
- Animare un corpo fatto di attrezzi, pezzi e rottami di metallo
In vita fu un Artefice brillante ma impacciato. I rivali lo sabotarono ed egli lasciò la sua gente in disgrazia. Catturatempeste lo accolse, si fidò di lui, gli diede uno scopo – e per questo Ferocedes le fu fedele fino al fanatismo.
Fedele fino alla morte, e oltre.
Morì senza accorgersene. Non ebbe il tempo di curare le ferite che aveva subito.
Catturatempeste aveva bisogno delle sue abilità. Delle sue creazioni. Di lui.
Così Ferocedes era già un fantasma quando Catturatempeste lanciò il suo ultimo incantesimo. E nei secoli successivi si è fissato sul suo compito: recuperare, ricostruire e riparare, poco a poco, con gli attrezzi che ha, e preservare la memoria della sua amica.
Costrutto rattoppato
HP 14; Armatura 3 (metallo)
Danno attrezzo a portata di mano (mano o vicino)
Qualità speciali deve ricaricarsi ogni pochi giorni; intelletto da cane; cieco; percezione tellurica
Istinto portare a termine il compito assegnato
- Valutare un ostacolo o un compito
- Rivelare/usare un attrezzo, una funzione o un accessorio per il compito attuale
- Allontanarsi arrancando, dare l'allarme
Un tempo Ferocedes aveva decine di costrutti per difendere e mantenere la torre. Ma gli anni non sono stati clementi. Ne restano solo una decina, e uno o due di solito sono fermi per modifiche o riparazioni.
Ognuno ha un nucleo d'eterio (◇ magico, fragile, Valore 2 per l'acquirente giusto).
Ferocedes sa riparare i danni lievi a un nucleo e/o installarlo in un corpo nuovo, ma non può crearne di nuovi senza il crogiolo d'eterio.
Ogni costrutto ha una forma grosso modo umanoide, anche se quasi tutti sono privi di «testa» e tutti sono fatti di pezzi spaiati. Scegli o tira un compito attuale per ciascuno. Valuta di scegliere o tirare un attributo e di modificarne il profilo di conseguenza.
| 1 | Pattugliare/sorvegliare/difendere |
|---|---|
| 2 | Muratura/riparare i muri |
| 3 | Tubature/altri lavori delicati |
| 4 | Spazzare/pulire/disinfestare |
| 5 | Trasportare/immagazzinare/riordinare |
| 6 | Cercare/recuperare/ispezionare |
Orrore zampettante
HP 7; Armatura 4 (resilienza), 0 contro il bronzo
Danno arti falciformi con vantaggio (mano, vicino, cruento, 2 perforante tranne contro il bronzo)
Qualità speciali si arrampica come un ragno; cieco; percepisce la vita (calore, battito, respiro, movimento, ecc.); disorientato da rumore/calore intensi
Istinto ferire, terrorizzare, uccidere
- Indagare suoni/segni di vita
- Squittire, trillare, ronzare forte
- Chiamare altri alla caccia
- Attaccare con furia sconvolgente
- Dilaniare un nemico caduto Lunghi 1,8 m, con corpi segmentati e troppe zampe. Arti anteriori falciformi. Antenne piumate che accarezzano l'aria e fremono quando fiutano una preda. Niente occhi, solo un cristallo rosso che pulsa dentro il cranio. Niente bocca, perché non mangia mai e vive di odio e malvagità.
Ognuno è una manifestazione della volontà crudele di Og'molok. Nati dal sangue, plasmati, mandati su zampettando a massacrare. E massacrarono, finché l'ultimo incantesimo di Catturatempeste non li tramutò tutti in grumi di vetro frastagliato.
O meglio, quasi tutti. Qualche decina sfuggì all'incantesimo vetrificante. Indugiano, in uno stato di torpore finché non percepiscono un essere vivo e senziente. Allora si svegliano. Allora cacciano. Allora massacrano ancora.
Og'molok, l'Orda Senza Volto
Istinto deliziarsi del massacro, del dolore e del terrore
- Mandare sogni/visioni terribili a chi è stato toccato dalla violenza
Temi crudeltà/tortura/violenza e distruzione/caos/rovina
• Istigare allo spargimento di sangue, alla crudeltà, alla rabbia
• Scuotere la terra in un accesso d'ira
Nella camera più profonda della Torre Diroccata c'è un cono di vetro nero e frastagliato, un cumulo di orrori vetrificati che arriva quasi al soffitto. È qui che Og'molok irruppe nel mondo come una fontana di sangue, coagulandosi in uno sciame zampettante. È qui che incontrò la sua rovina, fuso in un pilastro di cristallo rosso, racchiuso in un cumulo di scorie.
Og'molok, naturalmente, non è davvero morto. Solo vincolato, castrato, sminuito. Corrompe ancora i livelli più bassi sotto la torre, chiama ancora chi potrebbe udirlo. È intrappolato e non può fuggire. Non ancora. Non senza aiuto.