Le Piane
Stonetop sorge sul margine più orientale delle Piane (Flats), una prateria ondulata d'erba alta che si estende fino ai Picchi di Huffel I Picchi di Huffel, ai Colli Pedemontani I Colli Pedemontani e alle Terre a Gradoni Le Terre a Gradoni.
Impressioni
Sempre
- Un vento da sud, sempre presente
- Montagne incombenti sull'orizzonte lontano
- Un cielo così vasto da ammutolire l'anima
- Rapaci, o mangiatori di carogne, che volteggiano alti nel cielo
- Nuvole, sempre in movimento: alte e sfilacciate, o grandi e soffici, o immense e scure come un'incudine pronta a cadere
Primavera
- Chiazze di verde speranzoso, bianco pallido, giallo secco
- Un tappeto dell'erba dell'anno prima, schiacciata dal vento e dalla neve pesante
- Un morbido scricchiolio e schiocco sotto i piedi
- Un freddo umido nel vento, odore di pioggia e di terra bagnata
- Cip cip cip, gorgheggio
Estate
- Steli verdi e gialli coronati da un tripudio di fiori, che ondeggiano e si piegano al vento
- Il prurito e i graffi di ortiche, cardi e steli rigidi come carta vetrata
- Un rumore costante: canto d'uccelli, ronzio d'insetti, fruscio d'erba
- Un sole implacabile, senza un filo d'ombra
- Un muro di pioggia che avanza verso di te La prateria è punteggiata di piccole colline, affioramenti rocciosi e qualche boschetto d'alberi rannicchiato contro il vento incessante. Ruscelli tortuosi incidono il suolo. Ma per lo più?
Soltanto chilometri e chilometri e chilometri d'erba.
Autunno
- Crepitii, schiocchi e fruscii a ogni passo, a ogni movimento
- Steli rigidi, dorati nel sole basso, che annuiscono nella brezza
- Il cinguettio solitario di uccelli invisibili
- Brina al mattino, o spesse coltri di nebbia
Inverno
- Neve che turbina nel vento, oscurando ogni cosa
- Una distesa bianca, immobile come la morte, punteggiata di stoppie d'erba
- L'arrancare freddo, fradicio, sfiancante tra cumuli di neve alti fino alla vita
- Lo scricchiolio della neve sotto i piedi in una giornata di freddo pungente
Il Gwead
Gli abitanti del villaggio chiamano le erbe delle Piane il Gwead («l'Ordito» o «la Tessitura»). È una varietà sconcertante di specie. Alcune sono basse e sottili, altre fitte e più alte di un uomo alto. Fioriscono in una miriade di forme e colori, e sfoggiano ogni sorta di aculeo, spina e baccello.
Il Gwead non si lascia domare. Brucia l'erba, ara il suolo, strappa tutto dalle radici: non importa. Il Gwead torna sempre, più fitto e resistente di prima. E a volte, pare, la prateria si prende la sua vendetta.
- Quando è stata l'ultima volta che qualcuno ha provato a seminare oltre il Vecchio Muro?
- Quale strano destino è toccato loro?
Perché le colture si possono gestire entro il Vecchio Muro Il villaggio di Stonetop, ma non oltre? Sta a te deciderlo. Forse…
- una magia legata alla Pietra Il villaggio di Stonetop rende la terra più docile, più facile da domare;
- qualcosa sepolto sotto il Vecchio Muro tiene a bada il Gwead;
- qualcosa nel suolo impedisce al Gwead di attecchire; oppure
- chiunque abbia costruito le rovine su cui fu fondata Stonetop, strinse un patto con gli spiriti del Gwead.
Domande
- Chi di voi si è spinto nel cuore delle Piane? Che cosa ha visto laggiù a cui nessuno crede davvero?
- A parte restare sulle strade, che cosa tiene a bada i drachi da branco?
- Chi di voi ha visto da vicino, di persona, un incendio della prateria?
- Quale fiore, radice, seme o stelo che si trova nelle Piane è particolarmente utile? In che modo? Perché è così difficile da raccogliere?
Luoghi
- Le Strade degli Artefici Le Strade degli Artefici
- La Torre Diroccata La Torre Diroccata
- Le Ossa del Titano Le Ossa del Titano
Agganci
- Una mandria di cavalli selvatici è stata avvistata a nord della Strada dell'Ovest e a est della Strada Maestra, abbastanza vicino da poterli catturare
- Qualcuno è malato, e la cura richiede una pianta rara che cresce nel cuore delle Piane
- Le erbe del Gwead hanno cominciato ad attecchire dentro il Vecchio Muro, sono sempre più difficili da estirpare, e la gente è preoccupata in ogni modo
- Il compagno di un viandante è stato attirato lontano dalle strade dai nosgalau Le Strade degli Artefici e non è tornato; il viandante offre una ricompensa considerevole se i PG possono aiutarlo
Terreno
Scegline 1 o combinane 2, oppure fai tirare a qualcuno il Dado del Fato ().
| 1 | Campo di cenere, steli bruciati, incendio recente |
|---|---|
| 2 | Terreno brullo: sabbia, pietra, polvere |
| 3 | Tana, rifugio scavato o conigliera |
| 4 | Terreno zuppo, fango o acqua stagnante |
| 5-6 | Fitta macchia di steli alti (1,5-2,5 m) e rigidi |
| 7-8 | Prato aperto, erba alta fino alla vita o meno |
| 9 | Cresta bassa, terrapieno, rialzo |
| 10 | Albero/i, savana, arbusti |
| 11 | Affioramento roccioso, massi, pietre aguzze |
| 12 | Canalone, dolina, cratere, fenditura (forse piena d'acqua) |
Se vuoi, tira per dimensione/portata/intensità.
Scoperte
Per ciascuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato ( o ).
| 1 | Cambio di terreno (colonna precedente) e tira di nuovo |
|---|---|
| 2 | Un'occasione per capire qualcosa di una minaccia o di un pericolo (es. tracce che rivelano numero, posizione, ecc.) |
| 3 | Un incontro (vedi sotto) |
| 4 | Un luogo d'interesse (pagina seguente) |
| 5 | Flora utile o preziosa |
| 6 | Un frammento della Torre Diroccata (pagina seguente) |
| 1 | Un'ombra, evocata al Crocevia, o il pyped in cui si è trasformata |
|---|---|
| 2 | Uno spirito della natura selvaggia, curioso o indifferente |
| 3 | Bestiole: volpe, puzzola, ermellino, lepri, cani della prateria, storni, avvoltoi, ecc. : curiose, fastidiose, forse semplicemente carine |
| 4 | Bestia/e: bradipo terricolo, ibis gigante, draco dal guscio; grandi, maestose, per lo più indifferenti |
| 5 | Una mandria: uri, cervi, pecore selvatiche, cavalli selvatici, ecc. |
| 6 | Una banda del Popolo delle Colline, o magari solo il loro accampamento |
Frammenti della Torre Diroccata
Sparsi in lungo e in largo, per chilometri e chilometri dalla torre stessa, come scagliati da una forza impossibile. Probabilmente sepolti o almeno ricoperti di vegetazione.
| 1 | Strumenti o attrezzi di metallo, forse di dimensioni gigantesche, squarciati, contorti o sorprendentemente intatti |
|---|---|
| 2 | Pietra lavorata, o blocchi di essa |
| 3 | Pietra coperta di rune bruciate, forse un pezzo delle Strade Spezzate |
| 4 | Un frammento aguzzo di vetro degli Artefici «indistruttibile», incrinato e rotto |
| 5 | eterio, crepitante di energia |
| 6 | Una scheggia della Sfera della Tempesta |
Luogo d'interesse
| 1 | Un luogo corrotto dalle Cose di Sotto |
|---|---|
| 2 | Una tomba, una rovina o un artefatto dei Costruttori di Tumuli |
| 3 | Un campo di battaglia o dei resti (colonna seguente) |
| 4 | Terreno enigmatico: escrescenze cristalline, lastre di vetro liscio/rotto, motivi geometrici, colori innaturali, erba che cresce secondo strani disegni, ecc. |
| 5 | Un luogo importante per gli Artefici: luogo d'incontro, fortificazione, santuario, ecc. |
| 6 | Un luogo sacro agli spiriti della natura selvaggia |
Campo di battaglia o resti
I più antichi giacciono sepolti in profondità, quindi chiediti come potrebbero essere scoperti (animali scavatori, erosione, terremoti, scavi, ecc.)
| 1 | Primordiale: dalla formazione stessa del mondo |
|---|---|
| 2 | Davvero antico: dal tempo degli Artefici |
| 3-4 | Dal Tempo del Cataclisma: quando l'umanità si ribellò e risvegliò le Cose di Sotto |
| 5-7 | Dai giorni dei Costruttori di Tumuli |
| 8-11 | Recente: Popolo delle Colline, banditi, viandanti, bestie, ecc. |
| 12 | Recentissimo: le poiane e i corvi stanno ancora banchettando |
Frugare tra i resti potrebbe fruttare oggetti di valore o artefatti, ma potrebbe anche suscitare l'ira di fantasmi La morte e i non-morenti o redivivi La morte e i non-morenti.
Pericoli
Insidie
- Brusco peggioramento del tempo: vento sferzante, freddo pungente, caldo torrido, nevischio/grandine/pioggia/neve; fulmini
- Mancanza di riparo, d'acqua o di legna per un fuoco duraturo (prova con sterco d'uro essiccato, se ne trovi)
- Buche/tane nascoste, una caviglia slogata o di peggio
- Perdersi (mancanza di punti di riferimento, erba alta e terreno ondulato, difficile mantenere una linea retta)
Incendio della prateria
Istinto dilagare senza freni per la terra
- Cominciare con qualche fiamma crepitante, una colonna di fumo
Il Gwead brucia facilmente, acceso da un fulmine, da una fiamma vagante o (se credi alle storie) dal Popolo delle Colline che dà fuoco alle Piane di proposito. Inizio primavera, fine estate e inizio autunno sono i periodi più a rischio, soprattutto dopo qualche settimana senza pioggia.
• Crescere implacabile, estendendosi verso l'esterno
• Soffocare il paesaggio in un fumo asfissiante (debilità)
• Investirli con un'ondata di calore ( danni)
• Indugiare e bruciare per minuti o ore ( danni, cruento)
• Tracciare una linea cremisi, più veloce di quanto tu possa correre, rovente come un falò ( danni, ignora l'armatura, cruento)
• Esaurire il combustibile, o essere spento dalla pioggia
Qualcosa di interessante: per propagarsi davvero e bruciare rovente, un incendio della prateria ha bisogno di anni di combustibile accumulato, di condizioni secche e di vento costante; anche allora, può bruciare al massimo della sua intensità solo per un breve periodo.
Qualcosa di utile: cerca le Strade degli Artefici, o terreno brullo, o avvallamenti che trattengono ancora un po' d'umidità. In mancanza di questi, cerca chiazze d'erba bruciate nell'ultimo anno. Nel peggiore dei casi: cerca un punto stretto nel fronte del fuoco e attraversalo di corsa, verso i campi di cenere alle sue spalle.
E poi: prega.
Mostri
- Puma Il Gran Bosco o lupi Il Gran Bosco, usciti dal Gran Bosco
- Il Popolo delle Colline Il Popolo delle Colline, se è in vena di violenza
- Spiriti della natura selvaggia Gli Spiriti della Natura Selvaggia
- I nosgalau Le Strade degli Artefici, qualunque cosa siano
- Fantasmi La morte e i non-morenti, redivivi La morte e i non-morenti o ombre La morte e i non-morenti, evocati al Crocevia Le Strade degli Artefici o in agguato presso antichi campi di battaglia
- Gazze azzurre La Torre Diroccata, che si prendono gioco dei PG
Uro
HP 14, Armatura 2 (pelle spessa, coriaceo)
Danno incornata (vicino, poderoso, cruento, 1 perforante), calcio/calpestio (mano, poderoso)
Istinto spaventarsi o infuriarsi, in egual misura
- Scaraventare in aria un aggressore
- Fuggi fuggi (area, poderoso, cruento)
- Voltarsi di scatto, con grazia e velocità sorprendenti
- Continuare ad avanzare quando dovrebbe essere morto o moribondo
Bovini selvatici grossi e possenti, con corna più lunghe del tuo braccio e più spesse di quanto la tua mano riesca a stringere. Anche le femmine hanno grandi corna, e non esitano a usarle.
Svernano nelle Terre a Gradoni, in piccoli gruppi di 3-5 adulti. In primavera, però, scendono nelle Piane, si riuniscono in mandrie di 30 capi o più, e pascolano, pascolano, pascolano. Entro mezza estate si dividono in gruppi più piccoli, poi tornano sulle colline prima della prima neve.
Il Popolo delle Colline li caccia, cavalcando ai fianchi della mandria e abbattendone uno o due con le frecce, tenendosi a debita distanza. Non conviene avvicinarsi troppo a una di queste bestie, soprattutto dopo averla ferita.
La carcassa di un uro adulto (inamovibile), macellata a dovere e trasportata al villaggio, conta come 1 Eccedenza. Un paio di corna d'uro ◇◇ ha Valore 1.
Bandito
HP 6; Armatura fino a 2 (pelli, scudi)
Danno lance (vicino, da lancio) o fionde (presso)
Istinto sopravvivere a spese degli altri
- Preparare un inganno, per attirare i viandanti lontano dalle strade
- Far scattare un'imboscata quando la preda abbocca
- Prendere prigionieri o tagliare gole, perché nessuno fugga a raccontarlo
- Fuggire nell'erba se le cose si mettono male
La magia delle Strade e il terreno aperto rendono tutt'altro che facile la vita del brigante, ma in qualche modo i banditi spuntano fuori a distanza di pochi anni.
Potrebbero essere membri del Popolo delle Colline, caduti in disgrazia o disperati, ma il più delle volte sono canaglie che preferiscono dissanguare il prossimo piuttosto che tirare avanti a stento su allo Scavo di Gordin.
Capo dei banditi
HP 8; Armatura 3 (pelli, scudo, abilità)
Danno lancia (vicino, da lancio, 1 perforante) o arco (presso)
Istinto trarre il meglio da ciò che ha
- Capire che cosa la gente vuole o di che cosa ha bisogno
- Sfruttare una debolezza, un'opportunità o una scappatoia
- Stringere un accordo
- Espandere/preservare senza scrupoli il proprio potere
La maggior parte delle bande di briganti fatica a trovare vittime o riparo o entrambi, e si estingue o si scioglie in fretta. Quelle astute durano qualche stagione, ma alla fine la gente capisce l'antifona e sta in guardia, e i piani dei banditi cominciano a fallire.
Ma all'incirca ogni generazione spunta un capo abbastanza scaltro da trasformare una banda di briganti in una minaccia seria.
Che cosa possiede il capo che lo rende una tale minaccia? (scegline 2 o 3)
• Agenti allo Scavo di Gordin e/o a Bordopalude (Marshedge)
• Un modo per superare le protezioni delle Strade
• Una magia che può costringere/attirare/spaventare i viandanti perché abbandonino le Strade
• Una magia che nasconde la sua banda, o ne cambia l'aspetto
• Cavalli ben addestrati, o qualche altro mezzo per muoversi rapidamente
• Un nascondiglio fortificato
Beznpol
HP 12; Armatura 3
Danno artigli scavatori (mano), denti ad ago (mano, cruento, 3 perforante)
Qualità speciali immune all'acido
Istinto cercare cibo senza sosta
- Scavare quantità enormi di terra
- Balzare fuori dall'erba sulla preda
- Spruzzare un muschio stordente (portata, area, debilità)
- Appallottolarsi in una palla di scaglie dure e taglienti (4 armatura)
Grossi mustelidi corazzati, come un incrocio tra un ermellino, un tasso e un pangolino, ma lunghi quasi due metri senza contare la coda.
Vagano per le Piane scavando le tane di qualsiasi cosa, ma adorano soprattutto scoperchiare un nido di hlomren e sgranocchiare a volontà. Sono però ben lontani dalla cima della catena alimentare. Se spaventati, spruzzano muschio e cercano di fuggire. Se messi alle strette, si appallottolano e sperano che l'aggressore si annoi.
Un conciatore esperto può trasformare un paio di pelli in una magnifica giubba di scaglie di beznpol ◇◇ (2 armatura, caldo, protegge dall'acido, Valore 3). Si sa che i campioni del Popolo delle Colline le indossano.
Frythanc
HP 16; Armatura 0
Danno artigli in picchiata (mano, vicino, poderoso, prensile), becco (portata, svantaggio)
Qualità speciali vista incredibile, udito pessimo
Istinto attendere il momento giusto
- Librarsi sulle correnti ascensionali, a centinaia di metri d'altezza
- Piombare giù come un fulmine, ghermendo la preda
- Trascinare la preda fino a 9 o 12 metri d'altezza con battiti d'ala lenti e possenti, poi lasciarla cadere
Grandi uccelli squamosi, con un'apertura alare di circa 12 metri e piume azzurre e bianche sul ventre per mimetizzarsi nel cielo. Si dice che si appollaino sui Picchi di Huffel ma caccino nelle Piane, ghermendo gli sprovveduti (uomini, donne, cervi, cavalli) e lasciandoli cadere al suolo. La caduta di solito uccide o storpia la preda, e poi l'uccello si posa per banchettare con comodo.
Sono, grazie a Tor, rarissimi: una sola coppia caccia nelle Piane alla volta.
Dall'altra parte dei Picchi di Huffel, però… chi lo sa?
Hlomren
HP 1; Armatura 3 (carapace, dimensioni)
Danno mandibole grondanti acido (mano, cruento, 3 perforante), grumo d'acido (portata, cruento, ricarica, 1 perforante)
Istinto proteggere la colonia
- Scavare dentro/fuori/attraverso il terreno smosso
- Sciamare su una minaccia
- Scoppiare in uno spruzzo d'acido quando viene ucciso, danni (vicino, area)
Questi insetti dal guscio rosso sembrano un incrocio tra una formica e uno scarabeo, ma grandi come un gatto piccolo. Formano colonie di qualche centinaio di individui, di solito su terreni rialzati. Una colonia raccoglie tutta l'erba secca nel raggio di qualche chilometro, iberna per tutto l'inverno e poi in primavera si trasferisce in una zona delle Piane che non brucia o non viene raccolta da qualche anno. Per lo più ignorano le persone e gli altri animali grandi, ma sciamano se minacciati.
Klezln
HP 16; Armatura 3 (carapace)
Danno chele (mano, vicino, prensile)
Qualità speciali percepisce le vibrazioni, scavatore possente
Istinto attendere pazientemente il cibo
- Scavare sotto il terreno, creando una voragine pronta ad aprirsi
- Attendere che la preda faccia scattare la trappola e resti bloccata nella terra smossa, danni (prensile)
- Erompere dal terreno smosso per afferrare una vittima
- Trascinarla sottoterra, per stritolarla e cibarsene con comodo
Enormi scarabei che vivono sotto le Piane, predando selvaggina grossa come cavalli e uri. Il Popolo delle Colline sa a quali segni fare attenzione, ma li rivela di rado agli estranei. Quale modo migliore per tenere le Piane libere dagli sciocchi?
Draco da branco
HP 3; Armatura 1 (riflessi pronti)
Danno denti a sega (mano, prensile)
Istinto abbattere prede facili
- Sfrecciare invisibile tra l'erba alta
- Circondare la preda
- Azzannare e tirare da una parte mentre un compagno di branco tira dall'altra (+cruento)
Piccole creature subdole, grandi come cani, che si aggirano per le Piane. Cacciano in branchi che vanno da sei a un paio di dozzine. Il peggio del peggio.
Domande
• Qual è il segno più sicuro della loro presenza?
• Che cosa fanno tutti i viandanti saggi per tenerli a bada?
• Chi di voi li ha visti fare a pezzi la loro preda? Che cosa di quella scena vi perseguita ancora oggi?
Draco dal guscio
HP 16; Armatura 3 (carapace, scaglie)
Danno morso fulmineo che frantuma le ossa (mano, vicino, prensile, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali quasi cieco, percepisce le vibrazioni
Istinto avventarsi su qualsiasi «cibo» a portata
- Infossarsi nel terreno
- Attendere la preda mezzo sepolto
- Ritirarsi nel guscio (Armatura 5)
Come una tartaruga azzannatrice, ma lunga quasi due metri e pesante 180 kg, con grandi artigli da tasso.
Molto più veloce di quanto pensi. Si infossa sotto uno strato di terra e aspetta abbastanza a lungo perché il gwead cominci a crescergli sopra. Poi, quando qualcosa si avvicina? SNAP!
Un guscio intatto vale parecchio (inamovibile, Valore 2). Ma buona fortuna a ucciderne uno senza incrinargli il guscio.
Draco del tuono
HP 20; Armatura 3 (scaglie, cresta)
Danno incornata, calpestio, zampata (mano, vicino, poderoso, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali immune ai fulmini, duro d'orecchi
Istinto difendere il proprio territorio
- Muggire (presso, area, rumoroso, poderoso, ricarica)
- Scavare e rosicchiare la roccia
- A volte: eruttare un fulmine, danni (presso, poderoso, rumoroso, ignora l'armatura)
A volte, nelle Piane, vedrai in lontananza quelle che sembrano piccole colline.
Ti consiglio di girare alla larga. Probabilmente non sono affatto colline, ma enormi cumuli di terra che un draco del tuono ha spostato scavando. E, accidenti, non vorrai proprio imbatterti in uno di loro nel suo territorio.
Qualcosa di interessante: i drachi del tuono mangiano per lo più erba e arbusti, ma hanno un debole per certi minerali. Passano il tempo a pascolare, dormire e scavare rocce.
Qualcosa di utile: adorano soprattutto il sapore del rame, e vanno matti per l'eterio. Se ne trovano una fonte, la sgranocchiano in un attimo e passano i giorni seguenti a eruttare fulmini.
Quando sei vicino a un draco del tuono quando muggisce, tira +CON: con 10+, scegli 1; con 7-9, scegline 2; con 6-, tutti e 3.
• Lasci cadere ciò che tieni in mano e ti copri le orecchie
• Barcolli indietro di qualche passo
• Resti assordato e disorientato per qualche istante
Cavallo selvatico
HP 10; Armatura 0
Danno calpestio (mano, vicino, poderoso)
Istinto farsi prendere dal panico
- Fiutare guai nel vento
- Correre liberi!
- Scavalcare un ostacolo con un balzo
Vagano per le Piane, in mandrie che vanno da una mezza dozzina a un paio di dozzine di capi.
Le mandrie più grandi danno origine a un ceffylwraig.