I Signori della Tempesta

Furono, forse, i primi tra gli Artefici Gli Artefici. Tracciarono le mappe dei mari e delle stelle. Piegarono gli elementi al loro volere. Costruirono navi possenti e castelli volanti, salparono dalla loro isola natale e conquistarono. Tutti coloro che si opposero loro furono ridotti in cenere, vetro e scorie.

L'orgoglio dei Signori della Tempesta (Tempest Lords) era giustificato, ma la loro tracotanza ne causò la caduta. Cercarono di strappare dalla terra l'intera loro patria, per farla fluttuare sopra il mondo che dominavano.

Fallirono. Seguì la calamità.

I mari ribollirono e vomitarono orrori.

Dal cielo piovve fuoco. La loro isola capitale sprofondò sotto le onde, e la spina dorsale del loro impero andò in frantumi. Scoppiò la guerra civile. Le colonie si ribellarono.

I Signori della Tempesta sopravvissuti furono dispersi ai quattro venti. Alcuni tentarono di restaurare l'impero, ma fecero una fine violenta per mano di rivali o di aspiranti sudditi.

Presto rimasero solo pochi Signori della Tempesta, enigmi persino tra gli altri Artefici.

Una di questi sopravvissuti, Catturatempeste (Stormcatcher), giunse fino alle Piane Le Piane, oltre persino il più remoto degli antichi avamposti dell'impero. Lì, tra altre quattro nazioni di Artefici, costruì la sua torre. E quando gli orrori delle Cose di Sotto Le Cose di Sotto furono scatenati sul mondo, la torre di Catturatempeste – quella che oggi la gente chiama la Torre Diroccata La Torre Diroccata – fu l'ultima delle enclavi degli Artefici a cadere.

Lingua e nomi

La scrittura dei Signori della Tempesta era ideografica (i caratteri rappresentano idee, non suoni), e parlavano una lingua primordiale: chiunque la udisse la comprendeva come la propria lingua madre. Per questo i nomi dei Signori

della Tempesta si rendono come descrizioni, titoli o appellativi.

Nomi d'esempio: Bevisalsedine, Occhi-Come-Fulmini, Abitalontano, Martellanemici, Il-Fulmine-È-La-Sua-Lancia, Il-Suo-Sorriso-È-Un-Porto, Mente-Come-Fuoco, Parlaconlaluna, Spezzaremi, Inseguipioggia, Placatrice-Delle-Onde, Sputascintille, Parlaconleraffiche, Trovastelle, Più-Alto-Degli-Alberi-Maestri, Voce-Di-Tuono, Fendionde, Apristrada, Camminavento

Quando gli altri Artefici parlavano o scrivevano di loro, usavano la propria lingua. Camminavento era chiamato Vetrodokha dai Signori Verdi I Signori Verdi e Avaelkerzhaer dai Signori della Pietra I Signori della Pietra.

Agganci

  • Una terribile tempesta si abbatte sulla zona, con un'isola del cielo che fluttua nel suo occhio
  • Uno studioso crede che Stonetop nasconda un tesoro di artefatti dei Signori della Tempesta
  • Dei cultisti cercano un planetario capace di cambiare le stelle, per affrettare una congiunzione che libererà il loro padrone
  • Dei briganti dissotterrano un'arma dei Signori della Tempesta e minacciano Stonetop con essa
  • Un hdour Il Popolo delle Colline cerca di riportare in vita un Artefice vetrificato

Temi

Scegli, o tira .

tema
1Forze elementali e potere primordiale: brandite e imbrigliate, forse in modo imperfetto
2Tempeste: tuoni e fulmini, collera e furia, potere scatenato
3I cieli: tempo atmosferico e nuvole, isole del cielo, stelle e corpi celesti
4Navigazione: mari e navi, rotte ed esplorazione
5Macchine e congegni, eterio ed energia immagazzinata
6Curiosità/sperimentazione/ invenzione/tracotanza
7Perdita di controllo: conseguenze impreviste/furia cieca/fallimento catastrofico/esperimenti sfuggiti di mano
8Un impero crollato: eserciti conquistatori, colonie, saccheggi, gloria perduta, risentimento
9-12A misura di giganti, e tira di nuovo

Luoghi

Scegli, o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

luogo
1-3Segni persistenti della loro presenza (vedi sotto)
4-6Una rovina

Segni persistenti

Scegli, o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

segno
1Un luogo che porta le cicatrici di un potere incontrollato (colonna successiva)
2Frammenti di una nave o di un'isola del cielo (pagina successiva)
3-4Strutture enigmatiche (pagina successiva)
5Uno spirito elementale del cielo, della tempesta, del tempo atmosferico, ecc.; vincolato e legato
6Rovine di altri Artefici o dei Costruttori di Tumuli: devastate, frantumate, vetrificate

Cicatrici di un potere incontrollato

Per esempio:

  • Un cratere, disseminato di folgoriti e schegge di vetro
  • Un motivo frattale e ramificato inciso su una distesa di nuda roccia
  • Un menhir inciso di rune o un grosso blocco di vetro degli Artefici I Signori della Pietra, vicino al quale una legge o forza fondamentale (tempo, gravità, spazio, luce, ecc.) è distorta
  • Una distesa sterile di ciottoli di vetro, dai colori strani e sempre caldi
  • I resti vetrificati Vetrificazione di un Artefice, di un mostro, di un piccolo esercito, ecc. Rozze forme di vetro che lasciano intuire ciò che erano un tempo, congelate all'istante Luoghi segnati da un simile potere potrebbero benissimo essere radioattivi Pozione di nube tempestosa, luoghi infestati La morte e i non-morenti e/o corrotti dalle Cose di Sotto Le Cose di Sotto.

Frammenti di una nave o di un'isola del cielo

Per esempio:

  • Lo scafo di una nave, quasi del tutto sepolto ma in qualche modo ancora intatto
  • Una vela strappata di maglia di eterio eterio, legata a una croce di metallo arrugginita
  • Oggetti strani, sparsi qua e là e sepolti da tempo: un cilindro d'ottone accartocciato, un disco di metallo inciso, un timone da nave smisurato, una barra del timone, ecc.
  • Un affioramento roccioso, di una pietra estranea al terreno circostante, inclinato ad angolo strano
  • Una lastra di granito incrinata, grande come il granaio e venata di eterio, che fluttua a un metro circa dal suolo e ruota svogliatamente
  • Lastre di pietra lavorata: spezzate, sepolte e sparpagliate, come il giocattolo di un bambino scagliato da altezze impossibili

Strutture enigmatiche

Per esempio:

  • Guglie di ferro, come alberi cavi e arrugginiti, disposte in fila attraverso il paesaggio
  • Un cubo nero grande come una casa; quando lo colpisce un fulmine, la terra si illumina per chilometri di linee luminose che svaniscono nei minuti successivi
  • Plinti di pietra lungo una cresta, alcuni sormontati da sculture alte 1,8 m, simili a tulipani, che ruotano nella brezza
  • Cilindri di rame, ciascuno alto forse 2,5 m e incrostato di verderame; quasi del tutto sepolti in un terreno bianco e gessoso
  • Megaliti, incisi con ideogrammi che descrivono i moti delle stelle
  • Una placca di bronzo su una lastra di pietra, l'unico elemento degno di nota per chilometri; intatta dai licheni; ideogrammi profondamente incisi cominciano con la frase: «Questo non è un luogo d'onore»

Una rovina

Scegli o tira per temi, struttura, scopo, elementi architettonici e condizione. Colloca la rovina in un terreno adatto (vedi Le Piane per le Piane e Manmarch Meridionale per la Manmarch Meridionale, ma i Signori della Tempesta si spingevano in lungo e in largo). Popolala con segni persistenti Luoghi, artefatti artefatti e/o pericoli Pozione di nube tempestosa dei Signori della Tempesta o della regione appropriata.

struttura
1-2Gruppo di edifici minori attorno a un elemento centrale
3Un unico edificio più grande (blocco, cupola, ziggurat, ecc.)
4Bunker/camera blindata scavata nella roccia
5Piattaforma/anfiteatro/terrazza/e
6Torre/guglia
7-9Isola del cielo, schiantata/arenata (e tira di nuovo )
10-11Isola del cielo, sospesa ma ancorata/ fissa sopra un luogo preciso (e tira di nuovo )
12Isola del cielo, che fluttua libera sopra il paesaggio (e tira di nuovo )
scopo
1-2Abitazione (casa, caserma, dormitorio, ecc.)
3-4Infrastruttura (cisterna, fognatura, faro, porto, ecc.)
5-6Deposito (camera blindata, batterie, magazzino, biblioteca, museo, ecc.)
7-8Produzione (generatore, officina, cantiere navale, fabbrica, fattoria, ecc.)
9-10Studio/sperimentazione (laboratorio, osservatorio, planetario, ecc.)
11-12Enigma (congegno magico, opera artistica, ecc.)
elementi architettonici
1-2Travi/cavi/reticoli/capriate di metallo
3-4Spazi aperti: pozzi, atri, soffitti a volta, belvedere, finestre, lucernari
5-6Linee di potere: intarsi di eterio, rune, condotti, nodi, correnti
7-8Mosaici/statue stilizzati: motivi geometrici, frattali, corpi celesti, esseri angelici, navi
9-10Raccordi d'ottone, tubi e pompe, acqua e vapore, ingranaggi e volani
11-12Verticalità: pietre erette, menhir, obelischi, torri, guglie, alberi maestri

La maggior parte delle rovine degli Artefici è a misura di giganti – persone alte due o persino tre volte un umano – ma spesso con stanze, passaggi e così via più piccoli per i loro servitori.

condizione
1-4Frantumata e devastata dal tempo, da un disastro o da atti vandalici; quasi del tutto sepolta, invasa dalla vegetazione, crollata; il suo scopo è irriconoscibile
5-8Fatiscente, in gran parte sepolta, invasa dalla vegetazione o nascosta
9-10Sepolta, invasa dalla vegetazione o nascosta, ma in gran parte intatta
11-12Del tutto visibile e stranamente ben conservata

Per altri esempi, vedi la Torre Diroccata La Torre Diroccata.


Uno dei PG si sta dirigendo alle Ossa del Titano Le Ossa del Titano, e vorrei farmi un'idea di cosa c'è lassù. Penso che ci sia una rovina dei Signori della Tempesta, probabilmente un tempo legata ad Catturatempeste e all'attualeTorre Diroccata La Torre Diroccata.

Tiro un 3 per il tema («i cieli: tempo atmosferico e nuvole...»), un 4 per la struttura («bunker/ camera blindata»), un 3 per lo scopo («infrastruttura») e un 11 per gli elementi architettonici («verticalità»). Poi tiro un 5 per la condizione («in gran parte sepolta... nascosta»). Ci rifletto un po' e ne ricavo questo:

Catturatempeste eresse una guglia sulle Ossa del Titano, come un faro, sormontata da una banderuola d'eterio che regolava il tempo atmosferico. Quando i servitori ribelli dei Signori della Pietra attaccarono, il custode della torre prese la banderuola e si nascose sotto la guglia. La guglia crollò e il custode rimase intrappolato. Tutto ciò che resta sono pietre sparse e delle fondamenta circolari. E sotto secoli di terra e macerie c'è una botola chiusa a chiave. Rivela una scala a chiocciola, un pozzo profondo, una cantina intatta, uno scheletro e una banderuola d'eterio.


Eterio

Una lega di rame e fulmine. L'eterio puro è leggero, tenero e duttile (simile allo stagno), ma i Signori della Tempesta e i Signori della Forgia I Signori della Forgia sapevano legarlo ulteriormente o manipolarlo con la magia per dargli un'ampia gamma di proprietà e usi.

Scegli o tira per forma e caratteristica.

forma
1-3Materia prima (lingotto/rocchetto di filo/ barra/lastra/lamé/scheggia/ecc.)
4-5Forma enigmatica (toro/sfera/tubo/ cerchio/rune/ecc.), dallo scopo poco chiaro
6-7Oggetto comune (attrezzo/recipiente/ lanterna/ecc.), anche se forse non riconosciuto come tale
8-9Arte o decorazione (gioiello/statua/ intarsio/torque/amuleto/anello/ecc.)
10Abito/armatura (veste/tunica/grembiule/ corazza/brigantina/ecc.)
11Arma (lancia/freccia/spada/maglio/ scudo/tridente/bacchetta/ecc.)
12Costruzione (arco/capriata/trave/ porta/rivestimento/tubi/ecc.), probabilmente inamovibile

Valuta di tirare per stabilirne dimensioni/scala.

caratteristica
1Di una bellezza mozzafiato
2Duro e resistente come il bronzo
3Assorbe/immagazzina/scarica/ trasforma una forza elementale
4Sopprime/respinge/dirige/ostacola un particolare elemento/forza
5Vibra in modi che interagiscono con spiriti/magia
6Estremamente leggero/levita/sfida o inverte la gravità
7Si sintonizza con un altro oggetto/luogo, per comunicare/individuare
8Tira due volte
9Instabile, incline a scaricarsi/guastarsi (pericoloso) e tira di nuovo
10Relativamente tenero/duttile/malleabile (rozzo)
11-12Tira di nuovo con , ma diventa instabile e/o tenero (come sopra) dopo un qualsiasi uso impegnativo

Produrre l'eterio

Un arcanista ingegnoso potrebbe riscoprire il procedimento per produrre l'eterio. Per farlo, devi…

Quando soddisfi tutti i requisiti, puoi trasformare una borsa di monete di rame (Valore ◇

0) e i reagenti adatti (Valore 0) in un lingotto o una fusione di eterio ◇ puro (magico, rozzo, forse pericoloso,

Valore 1 per coloro-che-sanno). Il procedimento è rischioso; ogni volta che lo intraprendi stai Sfidando il Pericolo.

Per infondere nell'eterio una delle caratteristiche qui sopra, ti servirà quanto meno l'accesso a un tesoro di sapere dei Signori della Tempesta o dei Signori della Forgia. Oltre a questo, Fai un Piano con il GM.

miglioria dell'insediamento

Crogiolo D'Eterio

Richiede tutto quanto segue:

Quando segni tutti i requisiti, aggiungi «Crogiolo d'eterio» all'elenco delle Risorse e alla mappa. Finché commerci eterio con il mondo esterno, aumenta la Prosperità di 1.

D'ora in poi, piccole quantità di eterio grezzo (magico, Valore 1) sono comunemente disponibili a Stonetop, e hai vantaggio per Commerciare e

Barattare oggetti d'eterio con caratteristiche speciali (+2 Valore).

Artefatti

Tesori vari

  • Un piccolo grumo di eterio (Valore 0 per i più, Valore 1 per coloro-che-sanno)
  • Una punta di lancia d'eterio smisurata, ◇ smussata e tenera (scomoda, grezza, Valore 1)
  • Un grande medaglione d'ottone, con all'interno un ago che indica un preciso luogo dei Signori della Tempesta (Valore 2)
  • Qualche ◇◇ pezza di tela, di un materiale sconosciuto ma molto robusto (Valore 2)
  • Un temporale intrappolato in una grossa ◇◇ bottiglia di vetro degli Artefici I Signori della Pietra, tappata con eterio (pericolosa, Valore 3)
  • Qualche moneta d'argento annerita dell'impero dei Signori della Tempesta (Valore 1 per i più, Valore 3 per il collezionista giusto)
  • Un codice di sottili fogli metallici, ◇ impressi con carte stellari e ideogrammi dei Signori della Tempesta (Valore 3)
  • Una placca di bronzo grande come una parete, con una mappa dell'intero impero dei Signori della Tempesta (inamovibile, Valore 4)

Urna d'eterio

◇, magica, pericolosa

Il coperchio è tenuto fermo da nulla di visibile.

Ci vuole un certo sforzo per aprirlo, e torna a chiudersi di scatto con impazienza.

Quando l'urna è aperta e vuota, attira in sé la forza elementale grezza come una calamita attira il ferro. Con il coperchio chiuso, la forza è custodita al sicuro. Se l'urna viene danneggiata o ammaccata (non è difficile), la forza immagazzinata fuoriesce, con violenza.


Anello di bronzo

◇, magico, ignifugo, ore Circa 20 cm di diametro, spesso 2,5 cm per tutto il suo giro, bruciacchiato e sporco di cenere. Ne sporge un pulsante, con un glifo dei Signori della Tempesta che potrebbe significare «ostinato».

Quando trovi l'anello, ha energia sufficiente per funzionare per ore.

Quando premi il pulsante, l'anello si blocca sul posto, sfidando la gravità. Semplicemente non si smuove. L'effetto termina se l'anello viene piegato o rotto, o quando esaurisce l'energia.

Non c'è un modo evidente di terminare prima l'effetto. Quando l'anello esaurisce l'energia, il pulsante scatta fuori e l'effetto termina.

Quando scaldi l'anello in una forgia o in una fornace per circa otto ore, guadagna un'ora d'uso (fino a 3 ore).


Fascia fluttuante

magica

Una striscia di lamé bianco-azzurro, larga forse 15 cm e lunga 1,8 m, che serpeggia nell'aria. Come una cintura, ma per qualcuno molto più grande di te.

Quando ti avvolgi saldamente la fascia attorno alla vita, ti sostiene nelle cadute: non cadi mai più veloce che se fossi caduto dalla tua stessa altezza.


Diapason argenteo

magico, rumoroso

Quando batti questo diapason contro una superficie dura, emette un suono forte per circa un minuto. Gli effetti e le creature magiche vicini (portata, area) diventano visibili: tremanti, vibranti, distorti. Il rumore attira l'attenzione di qualunque spirito o essere sintonizzato con la magia per chilometri tutt'intorno.


Pozione di nube tempestosa

magica, fragile

Una fiala di vetro di liquido grigio scuro, turbinante e percorso da scintille.

Quando bevi una pozione di nube tempestosa, il fulmine ti percorre. Subisci danni (ignora l'armatura) e segna una debilità. Se sopravvivi, tieni 3 Tempesta.

Finché tieni della Tempesta, non puoi provare dolore o paura, distinguere l'amico dal nemico, parlare in modo coerente, né mostrare pazienza o cautela. Aggiungi la tua Tempesta alla tua Armatura, e i tuoi attacchi in mischia e da lancio infliggono +Tempesta danni (+rumoroso, +poderoso).

Quando riduci qualcuno o qualcosa a 0 HP, perdi 1 Tempesta.


Arcani minori

Scegline 1 o fai tirare a qualcuno.


Arcani maggiori

Questi potrebbero benissimo essere legati ai Signori della Tempesta.

Pericoli

Mostri ed entità


Radiazioni

A volte i Signori della Tempesta scatenavano un potere così terribile da avvelenare tutto ciò che toccava: suolo, ossa, pietra, metallo. Li avvelenava tutti così a fondo che ancora oggi, secoli e secoli dopo, quelle cose avvelenano tutto ciò che si avvicina.

Questi luoghi avvelenati sono spesso corrotti dalle Cose di Sotto. Ma anche quando non lo sono, sono pericolosi.

  • Indica flora o fauna, rachitica e strana
  • Fagli prudere la pelle, fagli sentire male
  • Infliggi una debilità che non vuole andarsene
  • Fai comparire (o ricomparire) dei sintomi ore o giorni dopo l'esposizione
  • Fai persistere o peggiorare i sintomi, magari per mesi

I PG o i PNG esposti a queste radiazioni sono inclini a sviluppare una terribile malattia debilitante, mesi o anni dopo. Descrivila come una minaccia (un'afflizione).


Vetrificazione

Alcuni Signori della Tempesta sapevano evocare una scarica di potere così grezza e potente da trasformare in vetro qualunque cosa toccasse.

Era pericolosa da usare persino per loro, ma nessun nemico poteva resisterle.

È possibile che esista ancora qualche congegno in grado di scatenare questo tipo di potere. Se è così, trattalo come una minaccia (un MacGuffin; Istinto: tentare le persone a usarlo). Richiederebbe

quantità enormi di energia e comporterebbe rischi straordinari.

Quando vieni colpito da una scarica vetrificante, riduci i tuoi HP a 0 e tira +CON: con 10+, subisci soltanto ustioni terribili e presto sarai In Punto di Morte; con 7-9, tu e i tuoi possedimenti venite trasformati in vetro frastagliato, ma potresti essere riportato indietro; con 6-, muori, ma anche il tuo cadavere, la tua anima e i tuoi possedimenti vengono trasformati in vetro frastagliato: se la vetrificazione venisse invertita, è come se avessi tirato 6- In Punto di Morte.

La vetrificazione può essere invertita, ma devi decidere tu come. Forse richiede:

  • quantità enormi di potere e grandi rischi;
  • un legame simpatico con la vittima, o con ciò che l'ha vetrificata in origine;
  • l'intervento di un potente dio Dei e religione o di un'entità primordiale Le Potenze Primordiali;
  • versare il sangue vitale della tua stirpe sul vetro frastagliato;
  • un incantesimo di trasferimento, per cui qualcun altro viene vetrificato al suo posto;
  • un viandante degli spiriti che libera l'anima vetrificata e la guida verso un ricettacolo adatto;
  • qualcosa di diverso per ogni vittima, o per ogni fonte di vetrificazione;
  • una combinazione di quanto sopra; oppure
  • qualcos'altro del tutto.

Vortice elementale

Immagina una sfera di filigrana d'eterio, di forse 15 cm di diametro, con un granello luminoso che turbina al centro. Questo congegno – chiamato matrice – vincola uno spirito elementale e assorbe una particolare forza, con la quale lo spirito è in grado di manifestare un vortice turbinante.

Uno spirito vincolato a una matrice deve obbedire a qualunque ordine impartito nella lingua primordiale dei Signori della Tempesta. Poiché pochi tra i viventi sono in grado di dargli ordini simili, qualunque matrice incontrata starà probabilmente eseguendo ordini di secoli fa.

Potere e dimensioni: ogni matrice assorbe un particolare tipo di potere, e gli HP attuali del suo vortice riflettono il suo potere attuale.

Man mano che un vortice guadagna o perde HP, cambiano anche le sue dimensioni, l'armatura e il danno. A 0 HP si dissolve e la sua matrice cade a terra, inerte finché non assorbe altri HP.

Scegli o tira per determinare dimensioni, HP, Armatura e Danno iniziali di un vortice.

hp statistiche
1-4da 1 a 5 minuscolo; Armatura 1;

Danno (mano)

5-7 da 6 a 11 piccolo; Armatura 2;

Danno (mano)

8-9 da 12 a 18 Armatura 2;

Danno (mano, vicino)

10-11 da 19 a 23 grande; Armatura 3;

Danno (mano,

vicino, portata, poderoso)

12 da 24 a 28 enorme; Armatura 3;

Danno (mano,

vicino, portata, area, poderoso)

Attaccare la matrice: la matrice in sé ha solo 3 HP. Se ridotta a 0 HP, lo spirito al suo interno fugge, infliggendo il danno attuale del vortice (+area, un'etichetta di distanza superiore al normale).

Quando un PG cerca di colpire la matrice all'interno di un vortice attivo, si applica l'Armatura del vortice. Inoltre, digli quali sono i requisiti e/ o le conseguenze, per esempio:

  • Avrai svantaggio per Incrociare le Lame/ Scagliare/infliggere danni
  • Dovrai creare o aspettare un'apertura, in cui la matrice resti esposta
  • Dovrai avvicinarti/lasciarti inghiottire
  • Ti servirà un'arma più lunga/più pesante/magica
  • Rischierai di perdere/rovinare la tua arma
  • Subirai comunque il suo attacco

Scegli le opzioni in base alla natura del vortice, all'arma del PG e al resto del suo posizionamento nella finzione. Più grande è il vortice, più difficile è colpire la matrice.


Vortice di terra

Solitario, dimensioni in base agli HP, spirito, costrutto,

Danno schiacciare (danno ed etichette in base agli HP)
Qualità speciali dimezza il danno da armi che trafiggono o tagliano (se non magiche)
Istinto abbattere e scalzare

  • Manifestare una massa ribollente dalla terra, dalla sabbia e dalle rocce vicine

amorfo, scontroso, goffo

HP variabili; Armatura in base agli HP, +1 (fatto di roccia)

• Bloccare a terra un nemico più piccolo (+prensile)

• Macinare un nemico bloccato, infliggendo danni con vantaggio (+cruento)

• Rovinare un oggetto o una struttura solidi (costa HP)

• Scuotere la terra (+area, +poderoso, una distanza superiore al normale; costa HP)

Una matrice di terra assorbe potere dalla pressione, dalla forza contundente e dall'attività sismica.

Guadagna HP da una settimana sepolta sotto terra o pietra, dal trovarsi in fondo a una frana o a un crollo, o dal toccare il suolo durante un grande terremoto (non uno provocato da lei).

Quando colpisci una matrice di terra con un attacco contundente, non subisce danni. Se il colpo era poderoso e il suo vortice ha 10 HP o meno, guadagna 1 HP. (Il vortice in sé non ha queste immunità: picchiate pure!)

Vortice di fuoco

Solitario, dimensioni in base agli HP, spirito, costrutto,

Danno fiamme e fuoco (danno ed etichette in base agli HP, +pericoloso)
Qualità speciali ignifugo; ferito solo da attacchi magici, dall'acqua o dal soffocamento
Istinto consumare

  • Dare fuoco ai materiali combustibili vicini

amorfo, intenso, aggressivo

HP variabili; Armatura in base agli HP

• Manifestare un vortice dal fuoco, dalla brace, dal fumo e dalla cenere vicini

• Spegnere fuochi, assorbendone il potere (presso, area)

• Inghiottire un nemico più piccolo (+cruento, +ignora l'armatura)

• Scagliare fiamme (+presso; costa HP)

• Balzare oltre una barriera (ma perde HP)

Un vortice di fuoco assorbe potere dal calore e dalle fiamme. Guadagna HP passando un giorno in un forno o un'ora in una forgia o in una fornace, o assorbendo un incendio violento.

Quando bersagli un vortice di fuoco o la sua matrice con fuoco magico o calore, non subisce danni. Se il vortice ha 18 HP o meno, guadagna invece HP.

Vortice di fulmine

Solitario, dimensioni in base agli HP, spirito, costrutto,

Danno scossa (danno ed etichette in base agli HP)
Qualità speciali vola; ferito solo da attacchi magici
Istinto scatenarsi

  • Manifestare una colonna crepitante di fulmini

amorfo, sfrontato, arrogante

HP variabili; Armatura in base agli HP

• Cambiare posizione, a velocità incredibile (costa 1 HP)

• Stordire qualcuno che colpisce con una scossa (costa HP)

• Scagliare un fulmine (+presso, +poderoso, +rumoroso, ignora l'armatura; costa HP)

• Strappare il fulmine all'eterio incustodito, guadagnando HP

Un vortice di fulmine assorbe potere, be', dai fulmini. Quando viene colpito da un fulmine (comune o magico), guadagna HP invece di subire danni.

Vortice d'acqua

Solitario, dimensioni in base agli HP, spirito, costrutto,

Danno percuotere (danno ed etichette in base agli HP)
Qualità speciali ferito solo da armi magiche, dal freddo o da attacchi contundenti poderosi
Istinto adattarsi, fluire e trasformarsi

  • Manifestare un'onda ribollente dall'acqua che tocca
  • Svanire in/erompere da una massa d'acqua
  • Inghiottire un nemico più piccolo (+prensile, vedi sotto)
  • Travolgere i nemici, facendoli cadere (+area, +poderoso, costa HP)
  • Muoversi attraverso una superficie porosa (costa HP)

amorfo, implacabile, spietato

HP variabili; Armatura in base agli HP

Una matrice d'acqua assorbe potere dalle correnti, dalle maree, dalle onde e dall'acqua che cade. Guadagna HP da qualche giorno in un ruscello che scorre, da qualche ora in un fiume impetuoso o da qualche minuto nelle rapide o in una grande cascata.

Quando vieni inghiottito da un vortice d'acqua, tieni Fiato. Quando fai una mossa mentre sei inghiottito, e quella mossa comporta un tiro, spendi 1 Fiato o segna una debilità dopo aver tirato. Se non puoi fare né l'una né l'altra cosa, anneghi e sei In Punto di Morte.

Vortice di vento

Solitario, dimensioni in base agli HP, spirito, costrutto,

Danno sferzata di sabbia/detriti (danno ed etichette in base agli HP, ma con svantaggio)
Qualità speciali vola, ferito solo da armi magiche, dal sale o dal piombo
Istinto giocare

  • Manifestare un vortice di vento turbinante, sabbia e detriti

amorfo, irrequieto, volubile

HP variabili; Armatura in base agli HP

• Inghiottire un nemico più piccolo (+prensile)

• Sollevare in aria un nemico inghiottito (costa HP)

• Scagliare oggetti (+presso; costa HP)

• Fuggire quando è ferito, spaventato o annoiato

Una matrice di vento assorbe potere dall'aria in movimento. Guadagna HP da settimane di esposizione al tempo normale, da un'ora di vento forte o da un minuto circa in un tornado.

Quando colpisci un vortice di vento con sale o piombo, subisce danni da una manciata, danni da un oggetto e ◇ danni da un oggetto o una quantità ◇◇.