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L'Épée trempée de sangRecto

rapproché, +1 dégâts, 1 perforant, dévastateur, magique

Une lame ancienne de bronze rouge sombre, dont le pommeau est gravé de symboles semblables à ceux que le Peuple des Collines utilise pour décorer ses cornes à boire. Elle vibre dans son fourreau, n'aspirant qu'à être dégainée et à brûler comme un feu, s'éteignant dans le sang de ses ennemis.

Quand tu dégaines l'Épée trempée de sang, elle jaillit de son fourreau avant que quiconque présent ait le temps de seulement cligner des yeux, et elle doit faire couler le sang avant que tu puisses la rengainer.

Quand tu fais couler ton propre sang afin de rengainer l'Épée, subis dégâts (en ignorant l'armure) et les cicatrices de l'entaille ne s'effacent jamais.

Quand tu frappes en premier dans un combat avec l'Épée trempée de sang, gagne un avantage sur ton premier jet.

Quand tu rengaines l'Épée après l'avoir utilisée pour tuer un ennemi vivant et saignant, marque 1, sauf si tu l'as déjà fait depuis le dernier coucher du soleil :

Marques de progression

Quand tu fais la dernière marque, tu perces les mystères de l'Épée ; gagne Inextinguible (voir au verso).

Verso

Inextinguible

Quand tu Croises le Fer avec un ennemi vivant et saignant en tenant l'Épée trempée de sang, tu peux marquer une Conséquence pour faire monter le résultat d'un cran (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10-11 ; un 10-11 devient 12+). Tu ne peux faire cela qu'une fois par jet.

Quand tu as marqué 3 conséquences, tu gagnes Une Flamme Vacillante.

Une Flamme Vacillante

◇◇◇ Quand tu brandis la Lame trempée de sang et te jettes tête baissée dans la bataille contre plusieurs ennemis, lance +CON : sur un 10+, garde 3 Vitesse ; sur un 7-9, garde 2 Vitesse ; sur un 6-, garde 2 Vitesse, et marque une conséquence.

Pendant cette bataille, tu peux dépenser de la Vitesse, 1 pour 1, pour faire ce qui suit :

  • Attaque n'importe quel nombre d'ennemis à ta portée ; lance Croiser le Fer une fois et applique le résultat à tous, mais lance les dégâts séparément pour chaque ennemi
  • Frappe un point faible, en ignorant l'armure de ton ennemi
  • Romps le combat avec un ennemi que tu affrontes
  • Désigne un ennemi présent sur la scène mais hors de ta portée ; tu franchis la distance qui vous sépare avant que quiconque ne puisse réagir

Quand tu cesses de combattre, perds toute ta Vitesse.

Conséquences

Coche les conséquences à mesure qu'elles s'appliquent.