← Tous les arcanes majeursArcanes majeurs 12

La Balance chargée de runesRecto

2 armure, magique

Une antique cotte de mailles d'acier bleuté, dont chaque écaille est gravée d'une rune argentée semblable à celles que l'on trouve parmi les ruines près du Col de la Barrière (Barrier Pass). Une œuvre des Bâtisseurs, sans doute, ou du moins de leurs élèves les plus doués. L'armure est étonnamment légère et souple. Les écailles sont toujours froides au toucher, et souvent bordées de givre.

Quand tu portes la Balance chargée de runes, tu es parfaitement à l'aise par temps froid et ne subis aucun dommage dû à l'exposition ou à une magie qui gèlerait autrement ta chair. Tu n'as aucune immunité de ce genre contre les effets secondaires de la magie de glace, comme glisser, être empalé par un glaçon, être pris dans un bloc de glace, ou autre.

Quand tu portes la Balance chargée de runes et tiens bon face à une attaque magique, lance +CON : sur 10+, la magie déferle sur toi, désagréable peut-être mais sans effet néfaste ; sur 7-9, tu n'es que partiellement affecté — subis la moitié des dégâts (s'il y en a) et un effet réduit ; sur 6-, marque 1 XP, et la magie t'affecte pleinement.

Quand tu portes la Balance chargée de runes et vaincs un utilisateur de magie chaotique, marque 1 :

Marques de progression

Quand tu fais la dernière marque, tu perces les mystères de l'armure. Gagne une manœuvre de ton choix (voir au verso), mais marque aussi une Conséquence. Puis efface toutes les marques.

Verso

Indomptable

Quand tu portes la Balance et tiens bon face à une attaque magique, tu peux marquer une Conséquence après avoir lancé les dés pour ajouter 3 au résultat.

Aimant

Quand tu es témoin d'une attaque magique, tu peux soit dépenser de la Préparation (grâce à Défendre) soit marquer une Conséquence pour rediriger la magie afin qu'elle n'affecte que toi. Tu peux alors tenir bon face à elle.

Puits de Pouvoir

Quand tu portes la Balance chargée de runes et tiens bon face à une attaque magique, sur un 12+ l'armure draine le pouvoir de l'attaquant. Cette forme d'attaque lui est perdue, bien qu'il puisse la retrouver avec du temps, de l'étude ou des efforts.

Quand tu portes la Balance chargée de runes et passes du temps en paisible communion avec les éléments, le pouvoir absorbé par l'armure se dissipe sans danger. Si tu déclenches à nouveau Puits de Pouvoir avant d'avoir dissipé le pouvoir absorbé, marque 1 XP, demande au MJ ce qui se passe, et prépare-toi au pire.

À L'Épreuve des Dégâts

La Balance chargée de runes te procure désormais 3 armure, même contre les attaques perforantes et celles qui ignorent normalement l'armure.

Quand tu portes la Balance chargée de runes et te retrouves aux Portes de la Mort, tu peux marquer une Conséquence avant de lancer les dés pour obtenir automatiquement un 10+.

Conséquences

Coche les conséquences à mesure qu'elles s'appliquent.