Le Col de la Barrière

Taille village (~200 âmes)

Population +0

Prospérité +0

  • Commerce avec...
  • les éleveurs de mammouths (ivoire, laine, viande)
  • d'autres forteresses-monastères

Ressources

  • Impôts des vallées agricoles voisines
  • Agriculture (jardins en terrasses, orge)
  • Bétail (chèvres, moutons, lait, laine fine, viande)
  • Bois d'œuvre (des Contreforts)
  • Parchemin, vélin, encre
  • Métiers : forge, tissage, tannerie, écriture

Défenses +2

  • Une vingtaine de gardiens
  • Une poignée d'adeptes
  • Un certain nombre de tulpas
  • Armes contondantes, filets, bolas, boucliers et cottes de mailles de bronze
  • Fortifications exceptionnelles

À cinq jours au nord de Stonetop par la Grand-Route (Highway), après avoir serpenté à travers les Contreforts (Foothills) et être monté dans les Monts Croc-Blanc (Whitefang Mountains), tu arriveras à un col entre deux pentes rocheuses. Le col est barré par un mur imposant, avec des habitations et des édifices plus grandioses sur les falaises au-dessus.

Il y a longtemps, c'était l'avant-poste le plus méridional des Seigneurs du Givre (Rime Lords).

Aujourd'hui, les descendants de leurs disciples y vivent. C'est un peuple stoïque et peu aimable qui ne veut guère avoir affaire aux gens du sud. À Stonetop, on raconte que des gens descendaient autrefois du Col de la Barrière (Barrier Pass) pour échanger des merveilles anciennes contre des chèvres ou du grain, mais personne de vivant ne se souvient d'une telle visite.

Questions

  • D'après les récits, qu'apportaient les derniers visiteurs du Col de la Barrière pour commercer, il y a toutes ces années ?
  • À quand remonte la dernière fois que quelqu'un de Stonetop a tenté de commercer avec le Col de la Barrière ? L'a-t-on ignoré ? Chassé ? Ou quoi ?
  • Qu'est-ce qui a mal tourné la dernière fois que des villageois ont croisé un groupe du Col de la Barrière dans les Contreforts ?
  • Qui connais-tu (au Creux de Gordin (Gordin's Delve), peut-être) qui vient du Col de la Barrière ou d'au-delà ? Pourquoi est-il parti ?
  • Selon toi, qu'y a-t-il au-delà de ce grand mur ?
  • Qui ou quoi, selon toi, enferment-ils dans ces cages qui bordent la Grand-Route à l'approche ?
  • Pourquoi, selon toi, leurs guerriers ne portent-ils que des armes contondantes ?

Si un PJ s'est rendu au Col de la Barrière, ou au-delà :

  • Qu'est-ce qui t'y a amené, au départ ?
  • Pourquoi t'ont-ils laissé entrer ?
  • Qu'est-ce qui t'a le plus surpris dans leur façon de vivre ?
  • Quel tabou ou quelle règle d'étiquette as-tu enfreint ? Comment ?
  • Vénèrent-ils les mêmes dieux là-haut ? Si oui, en quoi ce culte diffère-t-il de celui d'ici, à Stonetop ?

Lieux

  • L'approche : après avoir serpenté en lacets, la Grand-Route se redresse et entre dans un large col bordé de part et d'autre de pentes rocheuses abruptes.
  • De grandes cages bordent les pentes, se balançant au vent, remplies d'ossements humains (?) ou de prisonniers affamés et délirants.
  • Le Mur, grandiose et implacable, haut de 50 pieds et large de 20, barrant toute la largeur du col.
  • Une porte dans le Mur, fermée bien entendu, la Grand-Route s'arrêtant 50 pieds avant elle.
  • La Pente Est, parsemée d'habitations, d'étables et de jardins en terrasses, tous reliés par d'étroits escaliers et des sentiers en lacets.
  • Une cascade dévale la pente est, au nord du mur. Détournée vers les jardins et les citernes.
  • La Pente Ouest, avec d'anciens édifices à l'échelle des géants, qui servent aujourd'hui de dortoirs, de cuisines, etc. aux moines et aux gardiens.
  • La Grande Salle, à la façade richement ornée, qui mène à une vaste salle taillée dans une caverne de la montagne. C'est là que les résidents se rassemblent, méditent et s'entraînent.

Habitants

Les gens du Col de la Barrière descendent des disciples mortels des Seigneurs du Givre. Leurs noms s'inspirent du népalais et du tibétain (voir Les Monts Croc-Blanc).

  • Les Trois Sages Honorables sont de puissants adeptes qui président au Col de la Barrière. Chacun dirige l'une des trois sectes.
  • La secte du Ciel Vide prône la préservation et l'immobilité ; ses moines passent beaucoup de temps en stase méditative. Dirigée par Gar

Torjeng (Instinct : éviter les perturbations et les distractions).

  • La secte de la Montagne Immuable enseigne des disciplines ascétiques extrêmes, poussant ses adeptes à s'éprouver sans cesse. Dirigée par Preshi Kav (Instinct : pousser ses élèves vers la perfection).
  • La secte du Cristal Blanc est vouée à l'ordre. La plupart des gardiens et des laïcs suivent cette secte. Ses rares moines mènent souvent les patrouilles, rendent la justice dans les fermes voisines et chassent les monstres. Dirigée par Oparma Div (Instinct : dompter le chaos).
  • Des moines de chaque secte vivent dans la forteresse, d'expérience et d'aptitude très variables. (~40 au total, novices compris)

Les Gardiens ont juré de défendre le Col de la Barrière. Beaucoup sont des moines ratés.

Ils portent d'anciens boucliers et armures de bronze, mais ne manient aucune arme tranchante. (~20 au total)

  • Le reste des habitants sont des laïcs : familles et individus qui jardinent, gardent les troupeaux, cuisinent, nettoient et font tourner la forteresse-monastère. (~140 âmes au total)

Stoïques et peu aimables

Pourquoi les gens du Col de la Barrière sont-ils si peu accueillants, voire hostiles, envers les gens du sud ?

C'est à toi et à ta table d'en décider, mais peut-être…

  • Aratis elle-même les a chargés de préserver les enseignements des Seigneurs du Givre et de fuir les peuples dégénérés du sud ;
  • leurs ancêtres ont repoussé les Bâtisseurs de Tertres (Barrow Builders) et leur en gardent encore rancune ;
  • l'un des treize Seigneurs du Givre survivants est caché dans leurs salles souterraines ;
  • une prophétie annonce une catastrophe venue du sud ;
  • la forteresse est souillée par Y'aaw'kara, et quiconque y vit doit se garder de la Malédiction Hurlante ;
  • une combinaison de ce qui précède ; ou
  • tout autre chose.

amélioration de la bourgade

Commercer Avec le Col de la Barrière

Assurément, les deux communautés gagneraient à commercer l'une avec l'autre !

Il faut d'abord les amener à te parler, ce qui requiert 1 des conditions suivantes :

Puis, toutes les conditions suivantes :

Quand tu coches toutes les conditions, augmente la Fortune de 1 et ajoute « Commerce avec le Col de la Barrière (bois d'œuvre, ivoire, parchemin, laine fine, chèvres, moutons) ».

Désormais, quand le printemps éclot et que Stonetop a au moins 1 Surplus,

Stonetop gagne +1 Surplus grâce au commerce. De plus, quand tu Commerces et Marchandes pour du bois d'œuvre, de l'ivoire, de la laine fine, des chèvres, des moutons, du parchemin, du vélin ou de l'encre, tu as l'avantage.

Commercer et Marchander

Les PJ doivent convaincre les gens du Col de la Barrière de traiter avec eux avant que quoi que ce soit de ce qui suit n'entre en jeu.

Couramment disponible

Les objets suivants sont des objets spéciaux à Stonetop, mais couramment disponibles au Col de la Barrière : les PJ peuvent les acquérir ici sans avoir à lancer les dés. Ils doivent toutefois échanger quelque chose de Valeur égale. Les récoltes et les produits de la terre sont généralement recherchés.

armes et armuresValue
◇ Gourdin, bronze (rapproché)0
Bola (lancé, agrippant, malcommode, -1 taille de dé)0
◇ Masse ou fléau, bronze (rapproché, puissant)1
◇◇ Attrape-homme (allonge, agrippant, -1 taille de dé)1
◇◇ Bouclier, bronze (encombrant, +1 Armure, +1 Préparation sur un 7+ pour Défendre)1
biensValue
Vêtement de laine fine0*
◇◇ rouleau1*
charretée (immobile)2*
Parchemin, quelques feuilles1
Encre, fiole et plumes1
◇ Livre vierge, parchemin1
* +1 si vendu/échangé hors des Croc-Blanc
bétailValue
Chèvre de Croc-Blanc (pied sûr, curieuse, laineuse) ; HP 3 ; Dégâts (main) Instinct : explorer ; peut être abattue pour ◇ provisions (6 utilisations) ; produit de la laine fine ; souffreteuse sous les climats plus chauds2
Mouton (craintif, robuste, laineux) ; HP 3 ; Dégâts (main) ; Instinct : suivre le troupeau ; peut être abattu pour ◇ provisions (6 utilisations)1
Chien de berger, suivant (flair aiguisé, gardien de troupeau, féroce) ; HP 6 ; Dégâts (main, agrippant) ; Instinct : intimider, menacer ; Prix : soins et toilettage1

Objets spéciaux

Les objets suivants peuvent s'acquérir au Col de la Barrière, en plus des objets spéciaux de l'aide de jeu Manœuvres et équipement. Les PJ doivent lancer Commercer et Marchander pour les acquérir.

Quand les PJ Commercent et Marchandent au Col de la

Barrière, ils utilisent la Prospérité locale (+0 par défaut). S'ils veulent acquérir ou vendre une arme à lame, ils ont le désavantage. Sur un 6-, ils ne marquent pas d'XP, et ce n'est tout simplement pas disponible / personne n'est intéressé ; ils auront peut-être plus de chance dans une ferme voisine ou auprès d'une bande d'éleveurs de mammouths.

biensValue
Robe/châle, laine fine, aux motifs complexes (chaud, beau)1*
Ivoire un petit ornement1
◇ une pièce conséquente2
une défense de mammouth (immobile)3
charretée de défenses de mammouth4
Glace noire (magique, voir Seigneurs du Givre) un petit morceau (magique)1
◇ un gros bloc (magique)2
aux propriétés particulières+1
un outil ou une arme fonctionnels+2
Un objet de fer noir+2
* +1 si vendu/échangé hors des Croc-Blanc

Services et faveurs

Les PJ n'ont pas besoin de lancer Commercer et Marchander pour ce qui suit, mais ils devront peut-être Persuader quelqu'un, même s'ils offrent quelque chose d'une Valeur convenable. Si les PJ sont bien vus des habitants, ils pourraient obtenir ces faveurs gratuitement, sans avoir à Persuader qui que ce soit, ou à prix réduit.

service/faveurValue
Quelques nuits de repas et de gîte austères0
Le travail d'un laïc pendant une journée0
Une équipe de laïcs, travaillant 1 semaine1
Une consultation avec un moine1
Une audience avec un Sage Honorable2
Des semaines d'étude guidée avec un moine2
Un guide dans les montagnes, vers...
... une vallée agricole voisine0
... un autre lieu proche et connu1
... un lieu dangereux/inconnu2
... un lieu secret/mortel3

occasions de commerce

Si les PJ obtiennent une occasion de commerce (par la manœuvre Les Saisons Tournent),

le Col de la Barrière pourrait offrir ce qui suit :

  • Un échange équitable de biens, plus quelqu'un pour se porter garant d'eux s'ils souhaitent commercer à l'avenir (voir Commercer avec le Col de la Barrière, Stoïques et peu aimables).
  • Un bon taux de change : deux, voire trois objets de Valeur 2 pour 1 Surplus.
  • Deux ou trois défenses de mammouth en ivoire (Valeur 3), en échange d'aide face à un problème.
  • Un objet ordinaire de Valeur 3, en échange d'un artefact moins précieux des Seigneurs du Givre
  • De la glace noire en quantités substantielles
  • Un arcane des Seigneurs du Givre, des esprits de la nature sauvage, ou de la Mort et les Non-Morts.

Secrets

  • Des passages et portes secrets permettent d'entrer et de sortir de l'enceinte. Les étrangers ont les yeux bandés quand on les y fait passer, ou sont condamnés à mort s'ils apprennent leur existence.
  • Une chambre forte cachée se trouve au plus profond du flanc de la montagne, protégée par toutes sortes de magies et de tulpas. Seuls quelques habitants connaissent son existence ; moins encore savent ce qu'elle contient.
  • L'une des moniales s'est engagée sur la voie qui mène à devenir un faux adepte. Elle est populaire et (apparemment) très douée. Seule Preshi Kav (Sage Honorable de la Montagne Immuable) soupçonne quelque chose.

Accroches

  • Les PJ acquièrent un artefact des Seigneurs du Givre ; peut-être peuvent-ils s'en servir pour ouvrir des négociations commerciales ?
  • Un groupe du Col de la Barrière arrive à Stonetop, offrant ivoire/or/arcanes contre de la nourriture ou du bétail ; ils sont taciturnes, hantés, à cran.
  • Un criminel condamné s'évade du Col de la Barrière et cherche refuge ; un shantyara le poursuit.

Dangers

Environs

Fortifications

  • Des tulpas mineurs qui surveillent l'approche et avertissent la forteresse des visiteurs
  • Un mur de pierre lisse, haut de 50 pieds et large de 20
  • Des chemins de ronde et des créneaux au sommet du mur
  • Une dernière approche d'environ 50 pieds sans aucune protection depuis les Routes des Bâtisseurs (Makers' Roads)
  • Une porte massive de bois et de bronze
  • Derrière la porte, une barbacane percée d'assommoirs
  • Des portes habilement dissimulées qui ne s'ouvrent que de l'intérieur
  • Une paire de khyagseng gardant l'entrée de la Grande Salle

Gens d'ailleurs

  • Des éleveurs de mammouths ou des fermiers des vallées, venus commercer, payer tribut ou demander réparation
  • Un adepte, en visite depuis une autre forteresse-monastère ou quelque grotte dans les étendues sauvages
  • Un mkhalang, prétendant apporter des nouvelles mais ne faisant en réalité que semer le trouble
  • Un bandit ou un criminel de l'une des vallées agricoles voisines, condamné à mort, implorant grâce
  • Un esprit de la nature sauvage, venu rendre visite aux Sages Honorables ou débattre avec eux
  • Un asservi des Choses d'En Bas (Things Below) Les Choses d'En Bas, ici sous un faux prétexte, poussé à semer le chaos et le malheur

Gardien

Groupe, organisé, compétent

HP 6 ; Armure 3 (boucliers de bronze, cotte de mailles)
Dégâts masse de bronze (rapproché, puissant) ou attrape-homme (allonge, agrippant) ou bola (lancé, agrippant, malcommode)
Instinct : maîtriser ou repousser les menaces

  • Exécuter avec adresse une manœuvre de groupe
  • Prendre un adversaire au piège
  • Assommer quelqu'un
  • Recourir à la force létale dans le feu de l'action

Moine

Groupe, prudent, discipliné, endurci

HP 10 ; Armure 0
Dégâts bâton avec désavantage (rapproché)
Qualités spéciales vision spirituelle ; insensible à la faim, au froid, aux privations Instinct du Ciel Vide : ignorer la souffrance ou les besoins d'autrui

  • Rester imperturbable
  • Projeter son esprit dans le monde des esprits, le corps insensible
  • Apaiser les éléments autour de soi
  • Accomplir un exploit d'athlétisme ou d'endurance extrême
  • Endurer ou absorber une puissance élémentaire brute
  • Refuser de s'adapter ou de changer
  • Prendre les choses en main
  • Faire son devoir
  • Réprimer les émotions d'autrui

Instinct de la Montagne Immuable : se pousser et s'éprouver

Instinct du Cristal Blanc : imposer l'ordre

Novice

Groupe, prudent, discipliné, docile

HP 6, Armure 0
Dégâts bâton avec désavantage (rapproché)
Qualités spéciales vision spirituelle peu fiable
Instinct : osciller entre les enseignements de ses maîtres et ses besoins primaires

  • Faire ce que ses supérieurs demandent
  • Hésiter, renâcler, flancher
  • Se montrer très prometteur, ou très faible