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Paroles ineffablesRecto

implanté, magique

Des syllabes de la langue première, des mots de pure pensée et de pure volonté, imprimés sur ton âme et ta langue par quelque force ou être angélique. Un don, peut-être. Ou une terrible, terrible affliction.

Leur pouvoir vibre en toi, pulsant contre le grossier vaisseau de ta chair et de ton sang. Parfois, sous le coup du stress ou simplement sans raison, tu es saisi de tremblements et de convulsions. Et quand les tremblements passent et que tes sens te reviennent, tu découvres que tu as gravé d'étranges symboles dans la terre ou sur les murs. Parfois avec ton propre sang.

Quand tu entres dans un délire extatique et laisses les Paroles ineffables se déverser, lance +CON : sur un 10+, tu prononces une Vérité, révélant quelque chose de nouveau et d'intéressant sur la situation présente — demande au MJ quoi, et tous les présents comprennent cette Vérité comme si elle était prononcée dans leur langue maternelle ; sur un 7-9, le résultat du 10+ s'applique, mais choisis 1 élément dans la liste ci-dessous.

  • La Vérité est énigmatique, vague, incomplète
  • Tu es submergé, t'effondrant en une convulsion généralisée
  • Tu attires une attention indésirable

Quand tu passes des semaines en contemplation ascétique des mots incommunicables en toi, lance +SAG : sur un 10+, tu gagnes un aperçu du pouvoir en toi — marque 1 ci-dessous ; sur un 7-9, gagne un avantage à ta prochaine tentative de contempler les mots.

Marques de progression

Quand tu fais la dernière marque, tu perces les mystères des Paroles ineffables et peux Prononcer l'Indicible (voir au verso). Choisis 1 Parole que tu as maîtrisée et efface toutes les marques ci-dessus. Par la suite, quand tu fais la dernière marque, choisis une autre Parole à maîtriser et efface toutes les marques.

Verso

Prononcer L'Indicible

Quand tu prononces une Parole ineffable que tu as maîtrisée, lance +CON : sur un 10+, le pouvoir de la Parole se manifeste comme décrit ; sur un 7-9, le pouvoir de la Parole se manifeste, mais choisis 1 élément dans la liste ci-dessous ; sur un 6-, le MJ dit ce qui se passe (ce qui peut impliquer ou non de marquer une conséquence).

  • Tu t'effondres en une convulsion généralisée
  • Marque une conséquence

Paroles Maîtrisées

Sceller. Nomme un portail, un fermoir, ou une jointure en ta présence. Si tu prononces cette Parole à l'endroit, la cible se scelle et résiste à toute tentative ordinaire de l'ouvrir. Si tu la prononces à l'envers, la cible s'ouvre ou se disjoint de force.

Purifier. Nomme un cas de corruption, d'infection ou de souillure en ta présence. Si tu prononces cette Parole à l'endroit, la cible est purifiée. Si tu la prononces à l'envers, la corruption croît et se propage agressivement.

Rassembler. Nomme un objet inanimé en ta présence. Si tu prononces cette Parole à l'endroit, l'objet est attiré vers toi avec force, volant peut-être dans les airs jusque dans ta main. Si tu la prononces à l'envers, l'objet est projeté loin de toi. Si l'objet pèse plus que toi, ou est fixé par quelque chose qui pèse plus que toi, c'est toi qui te déplaces à sa place.

Investir. Nomme un être vivant ou un réceptacle de pouvoir en ta présence. Si tu prononces cette Parole à l'endroit, la cible est submergée de pouvoir. Une créature guérit de HP ou gagne un avantage à son prochain jet. Si tu la prononces à l'envers, la cible est vidée de son énergie. Une créature subit dégâts (ignore l'armure) ou subit un désavantage à son prochain jet.

Conséquences

Coche les conséquences à mesure qu'elles s'appliquent.