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Lance tordueRecto
Une longueur de bois noueux, pâle comme la mort et dure comme l'acier, qui s'effile en une pointe d'aiguille. La hampe est striée et entaillée, la pointe tachée de sang et de suie.
La Lance est une arme redoutable contre les esprits et les démons. Ils ne peuvent en supporter le contact, et sa seule présence les met profondément mal à l'aise.
Quand tu manies la Lance tordue (Twisted Spear) comme une arme, tu ignores les protections magiques et peux blesser esprits, démons et créatures immatérielles.
Quand tu plonges la Lance pour la première fois dans un esprit ou un démon, ton esprit chancelle sous d'étranges visions. Ces tâches te deviennent alors connues :
Empale un esprit immonde sur la Lance, et garde-le embroché jusqu'à ce qu'il se consume jusqu'au néant.
Rends-toi auprès de l'arbre ancien dans lequel la Lance fut taillée, et arrose ses racines de ton sang.
Affronte le Chasseur Blafard et survis à la rencontre.
Passe une quinzaine de jours dans la nature sauvage, sans manger, nu et sans arme hormis la Lance.
Transperce-toi la main avec la Lance, lui offrant un éclat de ton âme et réduisant tes HP max de .
Quand tu accomplis une tâche, coche-la.
Quand tu as coché 3 tâches, tu perces les mystères de la Lance tordue. Choisis l'une des manœuvres au verso ; tu peux utiliser cette manœuvre tant que tu manies la Lance. Chaque fois que tu coches une tâche par la suite, gagne une manœuvre supplémentaire au verso.
Verso
Murmures
Quand tu empoignes la hampe de la Lance tordue, tu peux demander au MJ : « Quels esprits sont actifs ici ? » et obtenir une réponse honnête.
Promesse de perdition
Quand tu tiens la Lance tordue et prononces à voix haute un serment de détruire un esprit ou un démon, tu infliges + dégâts contre lui et -4 dégâts contre tout le reste. Cela dure jusqu'à ce que tu le détruises ou que tu trahisses ton serment. Si tu trahis ton serment, coche une conséquence.
Racines de l'arbre ancien
Quand tu te tiens fermement ancré au sol et frappes un esprit, un fantôme ou un démon, tu peux cocher une conséquence pour faire refluer ta cible à travers toi et jusque dans les profondeurs de la terre, où elle se retrouve solidement liée.
Les ténèbres s'attardent
Quand tu abats un esprit ou un démon, demande au MJ l'une de ses manœuvres et note-la ; elle reste retenue dans la Lance tordue. Quand tu utilises la manœuvre volée, lance +CON : sur 10+, tu la fais, tout simplement ; sur 7-9, tu la fais, mais choisis 1 :
- La manœuvre se perd, s'échappant peu à peu de la Lance
- Coche une conséquence
Conséquences
Coche les conséquences à mesure qu'elles s'appliquent.